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1. 직업별 셋트 저장기능


-> 아키만의 특징과 장점을 가장 잘 나타내는 부분은 바로 120가지의 자유로운 직업선택이다. 아키가 딱히 전투가 쩌는게

임도 아니고 타겟팅 방식자체의 단조로운 전투패턴임을 인정하자. 직업별 셋트저장이란 클릭 한번으로 직업과 착용

장비 일체가 바뀌는 시스템이다. (당연히 스킬리셋뿐 아니라 정해 둔 스킬트리와 장비일체가 원클릭으로 바뀌어야 한다.)

직업셋트는 최대 3개까지 저장가능 해야하고 방식은 집안의 특정가구 앞과 누이여신앞에서만 가능. 일단 편해진다. 보통

솔플용, 쟁용(레이드, 때쟁), 부직업(마/근딜) 이런식의 패턴이 될것이다. 매 번 용도마다 직업스킬을 다시찍는 번거로움이

없어짐과 동시에 직업 3가지를 빠르게 오가면서 쟁패턴에도 활기를 줄 수 있다. 그리고 부직업의 접근성이 높아지면서

보조장비에 대한 구매 욕구상승, 캐릭에 대한 애착도 상승, 결과적으로 아키 경제 활성도 상승에도 기여할 수 있다.


2. 직업별 고유 스킬.


-> 두 말하면 잔소리인 떡밥중에 상 떡밥. 그런데 직업별 고유스킬이 갖는 의미를 제대로 아는 사람이 별로 없다.

단지 있으면 뭔가 쩔거같고 막연히 재밌을거 같다- 가 아니라 사실상 고유 스킬이 등장하면 게임 자체가 완전히 바뀌게

된다. 왜냐? 쉽게 롤이나 스타를 생각해보자. 전략시뮬의 몰입감이 알피지와 비교두 안된다는 건 다 아는 사실.

이유가 뭘까?

말그대로 다양한 유닛을 실시간으로 조합해서 수백가지 전술이 한 타에 나오는 박진감과 긴박감이 있기 때문이다.

120가지직업 고유스킬이 나온다는 얘기는 아키의 전쟁이 그야말로 전략게임 처럼 바뀐다는 말이다. 아무리 약한 직업도

고유스킬 한 가지 이유로 때쟁과 공성에서 필요해진다. 소수쟁도 마찬가지. 전략은 그야말로 수백가지가 나올 수 있고

모든 직업 하나하나가 롤이나 스타의 유닛처럼 소중해지고 의미가 있어진다는 것. 물론 직업별 고유스킬은 위에 1번

직업셋트 저장과 동시에 나와야 그 의미가 생긴다. 이유는 조금만 생각해 보면 알 수 있을 것.


위 두가지는 나 갠적으론 아키의 환골탈퇴를 위한 최우선적 개발과제라고 봄.

위 두가지 업데이트에 관한 자세한 내용은 링크클릭.

http://archeage.xlgames.com/community/openboards/354140?page=1&uuidCharacterName=&sortType=NEW&tagOffset=0&firstPage=true&myArticle=true&multiTagSearch=false


3. 계정별 연동 기능


눈가리고 아웅이 길어지면 처음엔 그러려니 하겠지만, 시간이 흐를 수 록 진정성이란 문제에 부딪히게 된다.

그러려니 하고 넘어가기엔 피로도가 누적되기 때문. 오베부터 모두가 불편함을 감수하던 계정연동 기능들

(동일계정 내 창고 연동, 로그인 연동, 통합 세금결제, 계정 내 아이템 검색(색인)기능, 등..)

은 (이 게임이 아키에이지이기 때문에) 이제는 진정성의 문제와 피로도 누적이란 결과를 가져왔다. 게임을 하기위해선

수시로 로그아웃, 로그인을 해야하는 아키에이지라면 근본적인 설계에도 문제가 있다고 볼 수 있다. 더 이상

유저들은 불편을 감수하면서 아키를 하고 싶지 않을 수 있다. 아키의 태생적인 불편함은 지금에 와서 라운드 내내

쳐맞은 로우킥 데미지가 되고있다..


4. 모바일 아키, 음원과 도서 인게임 연동기능,


이 부분은 오로지 엑스엘게임즈를 위해 작년부터 건의했던 내용이다. 사실상 게임이 가장 흥한 시기에 이루어져야

그 의미가 극대화 되겠지만, 아키의 수익구조가 캐쉬와 여명에 의존하다보니 지금처럼 오토를 쳐방관하는 지경에 이르

렀다고 본다. 혁신적인 겜인만큼 아키내의 전축, 가구들과 연동해서 실제 mp3음원을 판매한다던가, 책장안의 책들과 연

동해서 E북컨텐츠를 팔고, 모바일 아키와 연동시켜 휴대폰으로도 아키 접속이 가능해지고, 접속한 상태에서 음악을 듣고

책을 보고, 간단한 경매장 검색 및 구매 정도가 가능해진다면 (텃밭을 돌본다거나 실제 게임에 너무 연관되면 역효과)

엑스엘 게임즈 수익에도 큰 도움이 되고, 유저에게 과도한 캐쉬부담을 주지 않아도 됬을지 모른다.


5. 아키만의 아이덴티티 계승.


과거 아키가 좌초한 결정적인 시점은 아마도 자타공인 에아나드 1.0이었다. 수많은 유저가 한탄했던 그 마음속을 조금

자세히 보면 아키는 아키만의 아이덴티티를 막 형성해가는 과정에서 게임사 스스로 리니지를 만들어 버린것에 대한

아쉬움과 분노였다고 본다. 이 말인 즉슨, 아키만의 고유한 장점들의 계승 및 발전을 포기하지 말고 뚝심있게 지켜야

한다는 소리. 예술 컨텐츠 같은 부분이 대표적인 예이다. 그런데 작곡을 해본 사람은 알겠지만 악보가 끊기는 문제는

정말 한심한 수준이다. 한 곡을 제대로 연주할 수 있게 악보연결 기능이 하루 빨리 생기길 바란다. 그리고 미디(midi)

의 보급이 이미 이뤄진 만큼 실시간 연주기능을 도입하는 것도 무리가 없을 것이다. 이 사이트를 한 번 보자.

http://www.multiplayerpiano.com/%ED%95%9C%EA%B5%AD%EC%9D%80%20%ED%95%9C%EA%B5%AD%ED%95%9C%EA%B5%AD%ED%95%B4

수많은 사람들이 채팅방에서 실시간으로 피아노를 연주하고 채팅하는 사이트이다. 인게임에서 구현하지 못 할 이유가

없다. (저 사이트는 참고로 크롬에서만 실행가능). 아키엔 피아노도 있고 드럼도 있고... 인게임 미디연동기능이 구현되면

생길 수 있는 에피소드 하나를 말해볼까? (참고로 미디연동이 되면 현악기, 전자드럼등 구현하지 못할 악기가 거의없다.)


유명 연주가들이 아키에이지 내에서 콘서트를 할 수 도 있다. 전국투어를 하듯이 서버투어를 하며 콘서트를 하고

성공적으로 끝난다면 엄청난 이슈가 될 수 있다. 그러면 인터넷이라는 위치무시적 특성을 이용해 해외 유명밴드나 뮤지션

들의 공연이 아키에이지 내에서 이루어진다. 홍보효과는 말할 것도 없고, 아키를 모르는 일반 유저들까지 공연을 보기

위해 아키를 할 수 도 있는 것이다. 음악의 예만 들었지만 미술, 전시 등 아키를 활용한 부가적인 예술 사업의 가능성은

무한하다.


이렇 듯 예술 컨텐츠를 발전시키면 아키로서는 수익의 개선, 홍보의 극대화등 생각외의 다양한 혜택을 보게 될 것이다.

바로 아키 고유의 아이덴티티를 포기하지 말고 계승발전해야 하는 이유 중 하나이다.


비슷한 맥락에서 하우징 개선방향도 조금 언급하자. 지금의 가구갯수는 자신만의 하우징을 마음껏 하기에 다소 부족해

보인다. 하지만 무작정 가구수 제한을 풀면 랙이라는 문제도 무시할 수 없다. 개인적으론 가구수 증가옵션 정도는 캐쉬템

으로 판다면 어떨까도 생각해 봤다. 그리고 집안의 구역별로 꾸밈이 끝나면 하나의 오브젝트로 얼리는 방식도 연구해 볼

만 하다. 이런 방식이라면 제한도 필요없을거고 정말 리얼하고 다양한 하우징이 가능해 질 것이다. 아무 랙 없이 말이다..

그리고 아키에이지의 수려한 맵과 식생부분을 이용해서 대 저택을 꾸민다거나 정원을 만들거나 하려면 지금처럼 나무나

꽃들이 금방 시들어서는 아무도 하려하지 않을 것이다. 텃밭별로 나무와 같은 식생의 수명을 편하게 연장할 수 있는 옵션

이 생겨야 한다.


어렵지 않은 패치로 아키의 얼굴이 바뀔 수 있다...


끝으로 아키는 지금 위기상황임을 겸허히 인정하고 유저들의 목소리를 들어야 한다고 본다.

언제까지 오토를 방관하며 손놓고 있을 것인가.. 개인적으로 아키만한 게임이 없다고 본다. 그래픽만 봐도 아키는 어차피

그래픽 하향 후 상용화 한만큼 새로나오는 대작에 발맞춰 상향하면 그만이다. 게임성이나 발전성, 시행착오를 통한

안정화등을 따졌을 때 신규 대작 (뭔지는 다 알긔?) 에 쫄 필요도 없다.


제발 식상한 이벤트나 딱히 재밌지도 않은 컨텐츠 나열보다 위 언급한 패치에 좀더 신경을 써서 굵직한 한 방을 아키가

하루 빨리 보여주길 바란다....

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http://bgmstore.net/view/EQEus










댓글 12
  • 노스티즈 @크라켄 | 55레벨 | 은둔자 | 누이안
    길지만 읽어보는게 읽어보시면 좋은 말들이많네요
    2014-09-22 17:35
  • 그날 @안탈론 | 39레벨 | 첩자 | 누이안
    글 다 읽고 로그인했습니다, 고유스킬은 둘째치고 5번의 실제 연주가 인게임 내에서 적용된다는 발상은 정말 대단하신거같아요.
    2014-09-22 18:09
  • 티레나이 @루키우스 | 55레벨 | 유령 용사 | 하리하란
    오 마지막 망토 멋짐
    2014-09-22 18:25
  • 당근 @크라켄 | 53레벨 | 생명의 춤꾼 | 하리하란
    솔직히 캐쉬를 만들려면 가구제한증가 캐쉬같은걸 만드는게 맞죠. 꼭 살 필여는 없어도 해당 컨텐츠를 즐기고싶으면 구입하는. 구입하고 싶어지는 맘이 들더록 하는 캐쉬가 나오는게 옳은 방향인데 단기간 이익만 보고 있는것 처럼 보이니... ㅠ
    2014-09-22 19:11
  • 서릿바람 @크라켄 | 1레벨 | 격투의 초심자 | 누이안
    더 우선적인것은 잘못 되어 있는것들을 수정하는거라고 봅니다.
    건물에 기초 공사가 잘못되어 있다면 기초공사를 다시하던지 아니면 '적절한' 보강 공사를 해야합니다.
    그저 이쁘게만 만든다면 그건 시선 회피용 일 뿐 결과적으론 부실공사 일 테니까요
    완성되지 않은 컨텐츠를 내놓는것도 문제입니다.
    공성전이 그러했으며, 국가시스템 또한 그랬고, 꾸밈옷 역시 그랬습니다.
    완성도도 부족했고, 문제점 또한 많았으며, 동기부여도 부족했던 컨텐츠들이였죠
    다양한 의견이나 피드백이 충분했음에도 일단 하고보자란 식의 선택이 더 많았다고 봅니다.
    다양한 컨텐츠가 생기고 기존에 아쉬운 점들이 조금씩 개선 되는 변화가 생긴다면 좋겠지만
    막말로 "본섭이 테스트서버다"란 말이 나오는 현실이니 유저입장에서 답답 할 뿐이죠
    2014-09-22 19:38
  • 서릿바람 @크라켄 | 1레벨 | 격투의 초심자 | 누이안
    5번 내용의 경우 달빛조각사란 소설이 생각나는군요
    전투와 강함만을 추구하는 대형 길드의 결점과 맹점을 보여주는 내용이 있었고
    예술, 문화 컨텐츠와 생활컨텐츠들이 얼마나 큰 영향력을 가지고 있는지 보여주는 설정
    그리고 게임내 세력비가 어떻게 돌아가던지 그저 컨텐츠만을 즐기는 유저들도 많다는 내용도 있었고
    비록 소설이긴 하지만 아키에이지에 대입해보니 어쩐지 큰 의미가 있어 보이는 소설같이 느껴지는군요.
    2014-09-22 19:56
  • 깔깔마녀 @진 | 55레벨 | 황혼의 은자 | 엘프
    좋은 글이네요. 최대 위기 상황이라는 말에 동의합니다. 게임 내 버블 경제는 무너지고 있으며, 접는다는 사람들은 너무 많네요. 아키의 가장 큰 문제점은 빨뽑먹튀형 게임으로 가는 느낌이 강하다는 걸까요.
    2014-09-22 20:23
  • 빠삐용 @레비아탄 | 43레벨 | 흑마술사 | 페레
    로그인하게 만드네요 좋은글이에요!!
    2014-09-22 21:00
  • 청이요 @키프로사 | 55레벨 | 포식자 | 누이안
    정말 좋은글같네여
    2014-09-23 15:30
  • Thal @루키우스 | 54레벨 | 신비의 연주자 | 하리하란
    어떻게 이런글이 화글을 안올라가지.. 맘에 드는 내용들이네요. 특히 에아나드..!!
    2014-09-23 19:51
  • Kyriosh @키프로사 | 12레벨 | 첩자 | 누이안
    ㅇㅎ 손무라는애는 이런것도모르고 망키라 욕하는놈들은 게임접으라하는 식으로 이야기하던데
    2014-09-27 21:38
  • 웨이 @진 | 55레벨 | 추적자 | 하리하란
    글 잘 읽었습니다. 꼭 반영되는 부분이 있었으면 좋겠네요. 고유스킬 핡...
    2014-10-22 00:06
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