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골드

골드는 아키내 대표적 화폐예요. 자유로운 거래가 가능하고, 개인 거래나, 경매장, 혹은 상인에게서 "물품"으로 교환하죠.
"물품을 골드를 주고 산다", 라는 말도 성립하지만 한편으로 "물픔을 골드로 교환한다"라는 게 좀 더 맞을 거예요.

제가 쓴 글에서 어떤 분이 덧글을 남겨주셨는데 이런 말이 있었어요.
"기회 비용"이라는 말과 "투자 가치"였는데,
너무 많은 비용이 들어가는, 이프니르 아이템을 두고 여러 말을 주고 받았는데요,
이프니르가 투자한 만큼의 성능을 갖지 못하는 것도 문제였고,
기회 비용 역시 과도한 언벨런싱을 요구한다는 것 역시 지적해주셨어요.

맞아요, 현실에서의 경제 시스템으로 보았을때, "그만한 가치가 있느냐"를 따질 수 있어요.
그래야 현명한 소비자이고, 그래야 수요와 공급선이 맞아질 거예요.

그러나, 현실과 게임이 다른 점은 "게임"이라는 거예요. 이 점을 게임을 하는 유저로서
명확히 인지하셔야 한다는 점입니다.

현실에서는 이프니르와 같은 과도한 비용이 들어가는 상품이 출시될 경우, 만들려는 사람도 없거니와
투자하려는 사람도 없을거예요, 그래서 그 제품은 아예 출시되지도 못하죠. 세상에 나오지도 못한다는 겁니다.
맞아요. 눈치채셨을지는 모르겟지만, 현실에서의 우리는 생산자가 아니라 "소비자"로서 상품을 대합니다.
내가 열심히 일해서 번 돈으로, 아이폰을 구매하는 것과 같은 거죠.
문제가 발생하면 애플에 법적으로 대응할 수도 있고요,

그러나 게임은 달라요. 적어도 아키는 좀 다르죠. 소비자가 곧 생산자예요. (프로슈머 같은 개념이죠.)
앞선 글에서 말씀드렸다시피, 아키라는 게임은 생산에 직접 참여를 해야합니다.
그것이 1차든 2차든 3차든, 적게든 많게든, 참여하게 되도록 완강하게 구성되어있어요.
무튼, 소비자가 곧 생산자이기 때문에, 그 책임 역시 그 물품을 생산해 낸, 유저의 몫일 거예요.
물론 패치 해달라고 게임사에 건의를 할 수는 있겠죠. 하지만 책임은 본의 몫이라는 겁니다.

"이프니르를 만드는데 너무 많은 골드가 소비된다"(정확하진 않으나 40만골 이라는 말을 들었습니다.)
그래서 무엇이 문제가 되는건가요? 반문하고 싶은 대목입니다.
역량이 안된다 싶으면 생산자로서 포기하면 됩니다. 다른 대안(에아나드 태초?ㅎㅎ)은 너무 많죠.
역량이 되는데 너무 과도하다 생각이 든다면, 패치를 지켜보면 되는 문제겠어요.
이미 이프니르에 벨런스에 관한 언급이 있었고, 비용 측면도 고려하고 있다고 간담회 내용이 있었고요.

이전의 경제와 달라진 경제

아주 명확히 말씀드리면,
이전의 경제는 강화 경제였어요. 운빨 시스템이었다는 거죠.
강화 잘되면 대박나고, 터지면 망하는,
그래서 아무리 생산활동을 해도 템하나 맞추기 힘든 시스템이었어요.
지금과 비교해보면 1차 생산활동은 거의 마비였어요.
골드 수급은 대체로 무역이 주를 이룰 수 밖에 없었죠.
2,3차에서 그나마 괜찮았던게 "도핑"관련 물품들이었고요.
그러나 그 마저도 힘든 시절이었죠.
생산 활동이라는 것 자체도 중요한 컨텐츠이면서, 경제를 뒷받침하는 시스템인데
빈약했어요. 유저들은 그래서 자꾸만 효율적인 것, 효율적인 그 무역을 택했어요.
시간이 없는 초식유저분들과 하드 유저들 간의 격차가 너무 벌어졌다는 겁니다.
벌어져야죠, 그런데 너무 벌어졌다는 겁니다. 이 점이 바로 신규 유저의 유입을 막은 중대한 원인이라고 봐요.
조금 박하게 말하면
하루 온종일 매일매일 하다가 몇 달 안하고 접는 유저들보다는
하루에 조금씩 투자하더라도 길게 보는 유저들의 손을 들어줬다는 거예요.
왜냐하면, 기존과 같은 경제 시스템을 운영할 경우,
무역으로, 혹은 강화 대박으로 대량으로 골드를 보유한 유저가
아주 저렴한 가격으로 도핑을 사서 먹는 거예요.
골드가 안움직이는 거예요. 소모도 안되고 막혀버린거죠. 이게 바로 경제 침체겠죠.
게임과 현실은 엄연히 다르지만 이해를 돕기 위해 현실적으로 비유해볼게요.
해외 공장을 여럿 두고 저렴한 임금에 대량으로 생산을 유도하는 대기업,
그리고 국내에서는 임금 비싸니까 하청을 두어 피라미드식의 경영을 하는 중견기업들,
거기서 어떻게든 버티려는 서민들의 삶,
중소기업과 대기업간의 임금격차가 심한 거 말이예요.
더 정확히 말씀드리면 자영업, 현실적으로도 자영업자들의 리스크는 너무 크다는 겁니다.
아키 내에서 역시 우리가 생산자이면서 소비자거든요, 소규모 자영업자라는 말입니다.
그런데 말이예요. 아키에서는 대기업 면접 시험도 없고요. 셀러리맨이 될 수도 없어요.
문제죠. 이전 아키 경제는 "시도"하려는 사람보다는 "버티는 사람"이 많았고,
"버티다 떠나는"사람들이 많았다는 겁니다.

그래서 부족한 점이 많지만 이번 패치는 정말 갓패치였다는 거예요. 방향성이 갓이라는 겁니다.

캐쉬

캐쉬는 아키내의 또다른 화폐예요. 현금 아니고요 엄연히 게임 머니입니다.
루루를 구매하셨다면, 현금을 게임머니라는 상품으로 "교환"한 거죠.
루루는 루루 상점에서만 사용이 가능합니다.
루루로 세븐일레븐 가서 바나나우유 못사먹잖아요? 따라서
현금을 캐쉬로 교환하였을 경우, 그건 현금가치와 완벽히 달라지고, 성격도 달라져요.
물론 환불이라는 시스템이 있어, 현금을 다시 캐쉬로 돌려 받을 수 있도록 해 놓긴 했습니다.
성격이 달라지는 거예요. 명확히 인지하셔야 해요.
그래서 루루를 현금으로 구매하셨다면, 그건 "소비자"로서 권한이기 때문에
법적으로 보호 받을 수 있다는 겁니다. 그러나!
루루로 캐쉬 상품을 구매하여, 게임내 경매장이나
개인거래를 통해 골드로 2차 교환이 이루어졌을 경우에는
오로지 개인의 책임이라는 거예요. 게임 내 화폐 경제로 들어온 거거든요.
쉽게 말해 루루로 물품을 생산한 "생산자"가 되는 겁니다.

캐쉬템에 관련하여 벨런스 붕괴다, 아키 돈독 올랐다... 말들이 많아요.
저도 동의하는 부분도 있으나,
신규 유저의 유입을 위해서라도 필요한 부분이 분명 있어요.
기존 유저들과의 격차를 줄이기 위해서라도 꼭 필요한 상품들이 존재하거든요.
그리고 저는 아직까지 캐쉬템으로 벨런스가 붕괴되어서 문제가 되었다는 걸
직접 경험해보지 못했으므로, 캐쉬 템이 경제에 미치는 영향이 부정적이기 보다는
긍정적이라고 보고 있거든요. 골드를 움직이게 한다는 것 자체가
아키 경제 활성화를 도모하게 된다는 말입니다.

현질

아이템매니아나 베이, 그리고 개인거래 하시는 분들도 봤고요.
현질에 관련하여 저 개인적으로는, "아주 패악이다, 근절해야한다!"라고는 보지 않아요.
게임에는 다양한 성향의 유저들이 있고, 현금이 많고, 템은 빨리 맞추고 싶은 유저들이 하는 거라고 봐요.
그것이 아키 경제에 악영향을 주느냐? 하고 봤을 때는 없어요.
(다만, 유저들 간 위화감 정도는 들 수 있을 거라고 봐요. 위화감을 안느끼는 유저는 안느끼고 그런거죠^^;;)
이런 걸 봤어요. 업뎃 하고 이프니르를 만드는데 들어가는 갑주랑 산성방울 엄청 비쌌잖아요?
몇만골씩 하고, 그걸 사는 유저를 봤어요. 그리고 템값이 떨어지지도 않았는데
40만여골 정도 들어셔 경이까지였나요? 성장 시키셨던 분도 있고요.
아니 어떻게 열심히 아키를 하면 40만골이라는 골드를 보유할 수 있는거죠?
노력만으로 40만골 안돼요. 한 개인의 노력으로 40만골은 절대 절대 안되요. 비정상적인거죠.
그런데 비정상적인게 안좋은 거다, 패악이다 라고까지 말할 순 없다고 봐요.

다시 생각해보자구요. 그 40만골은 어떻게 벌었냐가 중요한게 아니예요.
그 40만골이 경제에 미치는 파급을 생각해보자는 거죠.
시중에 골드가 풀린거예요. 막혔던 골드가 풀린거라고요.
그래서 현재 일시적으로 골드 가치가 하락하는 듯 보이나,
대부분의 모든 생산활동은 다시 활기를 되찾을 거라고 전망합니다.
(이미 그러고 있고요;;;)
이 점이 이번 패치에 가장 큰 수확이라고 보여져요..

다시 이프니르,

맞아요. 만들기 어려운거 알아요. 돈 많은 사람들도 버거워해요.
이번 기획의 의도는
"시간을 나누어 오랬동안 투자하는 유저의 손을 들어줬고요."
"이프니르 제작 템은 그 의도에 정확히 부합하고요"
"골드가 시중에 풀리는 걸 의도하고 경제가 활경화 되길 기대했고요"
"이때문에 급락하는 골드 가치 하락을 우려해 "강화 비용을 대폭 늘리고, 다양한 곳에 배치했고요"
(골드 사용처 증가로 현재 버거운 분들 계실거예요. 그런데 골드 벌이도 그만큼 늘었다고 보심 되요.. 생산활동 하세요.)
"강화 뿐 아니라, 무역에도 적용시켜, 흑탄을 최종 교환물품으로 지정했고요."
"너무 사람들이 힘들어하는 것 같으니 = 소비 위축을 우려해 곧바로 교역 패치 이루어졌어요"
등등

여기까지, 이전과 크게 달라진 점을 두 가지로 볼 수 있어요.

1. "강화의 개념 변화" = 운빨 경제의 중심축에서 골드 소모처로의 변화.
2. "계속되는 패치를 통해 아키 경제에 꾸준히 개입하겠다"

이 두 가지 입니다. 벨런스 패치는 물론이고, 아예 시장에 적극 개입하겠다는 걸로 보여져요.
한 개인이 막대하게 그리고 비정상적으로 골드를 수급하는 걸 방지하겠다는 거죠.

결론

아키를 하는 유저라면 이제 우리 좀
이해해보자는 거예요. 조금 지켜보자는 거예요. 그리고 건의 해보자는 거예요.
느릴 수 있어요. 이 모든 걸 기획하고 꾸려가는게 쉬운일이 결코 아니라고 전 생각해요.
점점 좋아질 일 밖에 솔직히 남은게 없어요. 너무 바닥까지 다녀왔기 때문에.

  • 블랑 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 검은 기사 | 페레
    ㅇㅅㅇ
    2017-02-26 17:54
  • 도미니치 @키프로사 | 계승자 3레벨 | 사제 | 하리하란
    진짜 좋은 글..
    2017-02-26 19:49
  • 페르반 @누이 | 55레벨 | 그림자 춤꾼 | 누이안
    아직 아키에이지에 이런생각을 해주시는분이 있었군요 (감동)
    2017-02-27 02:59
모션 @안탈론 님이 작성한 글들입니다.