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아키에이지에서 타 게임과 차별화 되는 부분이 그래도 생산쪽에 대한 많은 배려라고 생각합니다. 정말 농사를 지으며 게임을 할 수도 있고 목장을 운영할수도 있죠. 다양한 컨텐츠는 분명 강점이라고 생각합니다.


하지만 현재는 점점 그러한 부분이 망가지고 있으며 다른 게임과 유사한 패턴으로 닮아가고 있습니다. 일명 닥사죠.. 닥치고 사냥.

그렇다면 생산을 살리기 위해서 뭘 해야할까요? 제가 생각하는 현재의 생산 시스템에서의 가장 큰 문제점은 고정 판매가입니다. 이번에 축산을 너프 시켰지만 그들이 무슨 잘못이 있습니까. 돈이 되니까 한것뿐이고 그렇게 만든것은 아키에이지에서 만든것이지 유저들이 만든것이 아닙니다.


축산이 너프되서 너도 나도 축산 다 버리면 다음에 돈 될품목을 찾아서 너도나도 시작하겠죠. 그럼 또다시 너프 시킬겁니까? 아니면 축산 너프시켰더니 말 많으니 그냥 놔둘겁니까? 그럼 그땐 형평성 문제가 불거질겁니다.


해결책은 일차적으로 고정판매가를 시세 판매가로 바꿔야합니다. 많이 팔면 가격이 내려가는겁니다. 기준가를 정해놓고 (100%) 하한선(50%)와 상한선(150%)를 실시간으로 조정하던지 시간별로(매시 정각이나 30분) 시세 판매가를 조정하는겁니다. (시세의 기준은 서버 기준 판매량의 평균을 뽑아서 지역별로 평균보다 많으면 내려가고 적으면 올라가는 방식)
그 다음엔 대륙별/지역별/마을별 시세를 달리 하는것입니다. 생산품은 지금의 무역품처럼 등짐형태로 만들고 (각 품목별 등짐에 들어가는 수량은 틀리도록/중요한건 등짐별 판매가는 비슷한 가격을 유지 - 즉 닭고기 100개 3골이면 밀 500개 3골. 이런식으로 등짐별 가격편차는 거의 없도록) 더 좋은 시세로 판매하기 위하여 이동을 하도록 만들어야합니다.


시간이 지나면 초보존과 저렙존에는 점차 유저들이 사라질것입니다. 굳이 갈일이 없으니 안가는데 뭐라 하겠습니까만 상품판매를 위해 여러 곳을 돌아다니는 유저들이 많아진다면 모든 맵이 활성화 될 수 있을겁니다. 그리고 지금도 유명무실한 이동마차 또한 제대로된 이용수단으로 부상할수 있을거구요. (돈 많으면 짐마차 만들어 끌겠지만 돈없으면 이동마차)


시세는 맵에서 즉시 확인 가능토록 하거나 경매장을 통해 확인할수 있으면 좋겠습니다 (개인적으로는 맵)


그럼 검토해주시기 바라며 이런 멘트 들을날이 오면 좋겠습니다.


"오 지금 밀이 부족했는데 고맙군. 시세의 150%를 쳐주겠네"


"지금 밀값이 폭락이야 시세의 50%밖에 못주겠어"


농사

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