태그네비게이션

전체글

게임의 몰입도가 떨어지는 즈음 아키를 아끼는 마음으로 키보드를 두드려 봅니다.
소개 : 저는 리니지2 오베부터 꾸준히 즐겼던 한 유저 입니다 대략 03년~ 13년 1월 말까지 즐겼던것 같네요. 리니지에서는
개인이 생각하기 힘든 큰 금액을 게임에 사용하며 혈(원정대)을 거의 쉬지 않고 운영해오며 하드하게 모든 컨텐츠를 즐겨 왔었던것 같습니다. 그 중 일반 유저와는 조금 다르게 경험한 부분은 엄청난 수의 유저를 혈원으로 받으며 그들이 게임을 접고 혹은 반대로 빠져드는 모습을 관심 있게 보아 왔습니다.

글을 쓰게 된 이유는 이렇게 잘 만들고 유래 없이 유저가 빠지는 게임은 저음 보는것 같습니다. 그 문제를 한 마디로 이야기 드리자면 벨런스 조절의 문제가 볼 수 있을것 같습니다. 많은 시스템이 있으나 결과적으로 많은 시스템을 즐기고 싶은 마음 보다 이 많은 시스템중 뭘 해도 별로다 라는 느낌을 가지게 만들기 때문이죠. 너무 광범위한 내용이라 나누어 이야기 드려 보자 합니다.

먼저 게임의 기본이 되는 사냥과 가장 기본이 되는 사냥의 목적인 케릭의 성장을 가지고 이야기 드리겠습니다.
최대한 예를 드리며 이야기 드릴께요.

- 사냥과 케릭의 성장에 관한 소견 -
아키와 같은 게임은 사냥을 통해 케릭이 성장하며 함께 게임의 기본적인 환경에 적응해 나아가게 됩니다. 그 속에 배우고 싶고 익히고 싶은 요소가 많아지고 접근성이 높을수록 성공적이라 하겠으며 반대로 알고자 하는 요소가 적어지거나 없어지게 되면 사냥이란 내용에 대한 몰입도는 급격히 낮아지게 됩니다.
예)동일한 조건속에 좀더 양질의 사냥을 하는 이가 있다는 이야기 혹은 사냥 모습을 본다면 그 역시 알고 싶어지는 한 요소가 됩니다. 방식에는 많은 내용이 있겠죠.
그리고 사냥을 하게 되는 주 목적이라 할 수 있는 케릭의 성장이 정지 되었을때는 가장큰 매력이 상실되게 됩니다.
현재 거의 모든 유저가 50렙이 되었으며 더 이상의 케릭의 자체의 성장이 없는 가운데 장비의 강화로 케릭이 강해지게 되는데
이것는 흡사 사냥을 골드를 벌기 위한 수단으로만 전락 시키게 되며 현재의 모습이 그러하고 현재 유저가 만족하지 않는 모습이 잘못되어 가고 있다는 것을 잘 반증하고 있습니다.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


현재는 케릭의 렙과 그 속에 세 가지 각 특성의 렙이 존재하고 운영사측에서는 모든 특성의 50달성을 타 게임들과 같은 만렙의 개념으로 생각하고 계셨을지 모르겠으나 실제 절대 다수의 유저는 케릭의 50렙 달성과 함께 만렙으로 느끼며 그 와 함께 모든 게임에서 보이는 만렙 달성후 쉬어가는 타임 쯤으로 50렙 달성이 후 접속이 급격히 줄어들거나 접은 유저가 대거 발생 한것을 알수 있을것 입니다 이 내용은 원정대에 속하여 있는 많은 유저라면 50렙 달성 이후 미접된 기간 확인을 통해 쉽게 공감이 되는 부분 입니다. 게임의 기본 요소인 사냥과 사냥의 기본 요소인 케릭의 성장이란 핵심적인 매력이 상실되었기 때문이죠.

아키는 2월에 오픈된 게임 입니다. 적당한 대규모 업데이트나 케릭의 최종레벨 해제는 년 1-2회로 적당하다 생각 되며 그 보다 빨라질 경우 그 와 함께 손보아야할 엄청만 내용의 컨텐츠의 수정 개발의 압박은 여러 문제를 발생시키는것은 뻔한 결과가 되지요. 무엇이던 실제 내용도 중요하나 보여주기 위한 모양도 중요하며 이를 통해 유저가 받아들이는 모습이 어떠한가를 잘 아셔야 되며 운영사측이 유도하는 내용으로 유저가 볼 수 있도록 해야 하겠습니다. 그러한 뜻으로 떠오르는 간단한 내용 몇 가지를 말씀 드립니다. 내용이 너무 길어지니 이해를 잘 해주시고 관련이 있나 하는 생각보다 관련 있겠지하는 시선으로 생각해 주시면 좋겠습니다.



- 문제점 및 건의 -
첫 째. 케릭터 레벨의 개념
화면 좌측 상단에 대표로 보여지고 있는 케릭터 렙은 곧 유저가 보는 케릭터의 최종 레벨 단계 입니다. 이 부분을 현재 사용되는 각 특성의 렙으로 바꾸거나 함께 표시 되도록 하길 바라며 이 보다 더 좋은 것은 이 레벨이 유저가 도달 해야할 목표 레벨인것과 같이 어떤 내용이던 어떤 방향이던 유저가 목표하고 싶고 게임사사 유도하는 컨텐츠의 목표가 되고 그 수치는 부단한 노력으로 계속 올가 가야할 모습으로 막말로 끝이 있는것 보다는 차라리 없는게 더 좋은 결과를 가져 옵니다. 아주 줄여 이야기 드린 내용입니다. 한 마디로 유저가 도달하고자 하는 목표가 통상 만렙이며 그렙의 표현이 아키에겐 맞지 않고 꼭 렙을 표현하기보다 재미있게 오래 파고들수 있는 컨텐츠가 레벨의 표시처럼 상징적인 그것이 되어야 하겠습니다.
예) 직업명과 각 특성렙만 기본 화면에 나타낸다. 각 특성렙을 모두 합산하여 수치로써 나타낸다 현재 특성이 10가지 50렙이니 0~500 의 막대창으로 특성렙의 달성정도를 나타낸다. 혹은 케릭자체렙이 표시되는 아래 막대창과 같게 하여 특성 달성율에을 %로써 표기하여 달성코자하는 욕구를 준다. 개인적으로 마지막을 추천하고 싶습니다.
아울러 한 번 확인해 보셨으면 합니다 현재 게임을 접은 대다수 유저가 제 이야기와 같이 부특성을 마스터하였는지에 대해 현재 게임을 하지 않는다라고 할 수있는 이탈 유저의 계정에서 다수에서 최초 50달성한 3개 직업 이 외 특성을 하나라도 50을 더 달성해 놓았다면 제이야기는 틀린 이야기가 될것 입니다. 지금 활동중인 유저를 기준으로 하시면 안된다는 점 참고 바랍니다.

둘 째. 케릭터의 성장.
다양한 방법중 거론하는 내용은 사냥과 관련된 내용으로 사냥을 통해 케릭이 성장되는 가장 기본적인 내용으로 이 부분은 꼭 이루어져야 하겠습니다. 현재는 케릭 본체의 렙업 속도와 각 특성의 렙업 속도가 같습니다 특성의 렙업을 더욱 빠르게 바꾸기만 하더라도 현재보다는 나을것 입니다. 유저가 한 케릭으로 다양한 특성을 마스터하여 즐길 수 있도록 유도하고 현재 너무도 쉽게 성장하는 케릭 자체의 렙업 조건을 대폭 상승시켜 케릭 자체 만렙은 운영사측에서 생각하는 다음 업데이트 시기와 비슷하게 되도록 하셔야 합니다. 함께 언제나 거론되는 하드 유저와 라이트 유저의 차를 좁히는 방법중 골드와 시간을 투자아여 렙업한 내용이 그렇지 않는 사람과 상식의 선에서 이해되는 수준의 차이는 가져와야 하겠으며 케릭상 상성관계의 스킬을 활용한다면 1등급 혹은 2등급 정도의 차이는 극복이 되는 수준이라면 적당하리라 보여 지며 명인셋으로 델피셋을 쉽게 처리할수 있는 수준이 된다면 문제가 있다 보여 집니다. 현재가 그러한것 같습니다. 장비 역시 케릭의 성장이란 요소와 밀접한 관계에 있다 생각 됩니다.
아키는 다행히도 하드와 라이트 유저간 벨런스 해결의 도구로 다양한 직업군의 상성관계에 따른 벨런스 조절로 이 문제를 해결하는데 좋은 아이템이 될거라 생각되며 각 특성의 직업군은 환경에 따라 개성이 확연히 나타나 사냥 pvp에서도 위에 언급한 내용과 같이 1-2 등급의 차이는 환경에 유리한 직업군이 사냥성을 띄게 하여야 하며 현재의 아키는 장비는 불필요하게 단계가 많고 비용은 고비용인 상황입니다. (이 와 함께 스킬빨이라고 해야할지 모르겠는데 스킬이 케릭 자체의 능력과 장비의 능력을 너무 앞선 느낌이 있습니다. 이로 인해 적을 관찰할때 무슨장비 몇렙 보다 무슨 직업이냐만 주의하여 보게 되는것 같습니다)

예 ) 사냥, 축산, 농사 등등 각 내용에 있어 어떤 확연히 구분되는 특성이 발생하고 그 특성 혹은 보상이 게임환경에 벨런스 잡힌 영향을 개성있게 가지게 하는것 입니다. 아주 어려우나 이 게임 자체가 그 기반을 그리 만들어 놓았으니 힘드셔도 그렇게 하셔야 할것으로 생각 됩니다.
얘 ) 각 특성에 맞는 개성으로 흡사 각 컨텐츠가 게임안의 게임으로서 빛을 발하지 못하리라 판단 된다면 사냥이란 기본에 모든 종점을 두고 각 내용의 컨텐츠에서 나오는 모든 특징적인 보상 혹은 개성이 결국 사냥터에서의 개성으로 나타나게 하면 그나마 쉬울겁니다.
종국에는 모든 컨텐츠가 지금보다 좀더 케릭이 성장 했구나 라는 하고는 내용에 가깝게 다가가는 컨텐츠가 될수록 각 컨텐츠가 의미가 있을거라 생각 됩니다. 이것은 rpg게임이며 곧 성장 입니다 RPG의 핵심 말이죠. 현재는 숙련도 하나로 단순화 된 부분에서 업그레이드가 필요한것 같습니다. 재미난 시스템이 추가 되면 가장 좋으나 이상적인건 현재의 상황에서 조금의 수정으로 좀 더 어려워 지더라도 재미있게 바꾸는게 필요하리라 생각 됩니다. 채집, 가공 등등 그냥 원클릭이 아닌 특정 상황에서는 게이지가 왔다 갔다하며 잘 누르면 보상이 올라간다던지 좀더 지루 하지 않도록 개선이 필요한것 같습니다.

셋 째. 아키는 120여개 직업군이 존재하며 그 말인즉 120여개의 직업군에서 파생될 수 있는 사냥법 또만 생겨나도록 노력하고 그 목표가 달성 되기 위해 편의 사항을 재공 하여야 합니다.
- 각 특성의 스킬에 맞는 사냥을 위해 유저는 다양한 장비를 보유할수 있는 공간이 필요하며 이 형식은 소지 혹은 창고 보관 어느 형식으로던 시스템에 맞추어 구현하여 유저가 다향한 사냥을 할 수 있는 부가적인 환경을 만들어야 합니다
예 ) 귀속된 장비는 충분히 많은 보관자리를 제공, 운영사측에서 생각하는 각 직업군에 모두 사용 될 수 있는 갯수의 장비 수만큼 장비 보관전용 창고 칸수를 제공. 문제가 되지 않는다면 장사 목적이 아닌이상 같은 내용 같은 옵션 장비를 3-4 가지 이상을 가질 필요가 없기 때문에 동일 장비 혹은 동일 계열 장비 수를 제한 하여 제공하더라도 상당한 갯수의 칸수 제공이 가능 합니다. (아울러 이 칸수증가 역시 골드를 반듯이 소모되게 하길 추천합니다.) 현재 만약 농사와 제작 상황에 맞게 직업을 변경하며 사냥을 하기 위한 장비보유 이것들을 하기엔 개인 보관 갯수가 턱업이 부족하여 결국 말그대로 부 케릭터를 생성해 다른 각도록 게임을 즐기는게 아닌 오로지 창고 목적으로 케릭을 생성하게 되는일이 발생하게 됩니다. 이 는 괜한 번거로움을 발생시킬 뿐입니다. 게임은 언제나 유저가 투자하고 노력하는만큼 제공된 시스템을 편히 이용할 필요가 있습니다. 하드 유저일수록 이런 자잘한 내용이 더욱 번거롭게 다가올것입니다.

넷 째. 개인이 하루 한 번은 즐기고 싶은 특징 있는 사냥을 하나 제공하여 현재 어려움의 극복하는 도구로 활용하는것이 좋을듯 합니다. 렙대 별 인던 구렁텅이나 불탄은 렙업을 턱없이 빠르게 설정한 문제와 함께 노력에 비해 쉽게 사장된 던전이 되었는데 이러한 렙에 구애 받는던전보다 많은 사람이 목을 메는 숙련도과 연관지어 특수한 재미의요소를 가진 일퀘를 만드시길 추천합니다.
예) 각 숙련도에 따른 진행 광케기는 기본적으로 광을 케며 퀘를 진행, 채집은 채집, 이러한 형식으로 종류가 많으니 한 가지로 예를 들겠습니다 무기 숙련으로 퀘스트 진행용 무기를 만드는데 단계를 설정하여 1단계 키보드 특정 키 연타, 2단계 움직이는 막대 정확한 위치에 정지하여 적정온도에서 가공, 3단계 로또성 엔피씨가 질문하고 몇 가지 보기의 답중 엔피씨의 그날 컨디션에 맞는 답을하면 +보상, 4단계 오늘도 수고했고 선택한 숙련이니 만큼 그 숙련에 대한 공부가 되도록 퀴즈를 주기 이런식으로 하시고 핵심은 지루하지 않게 최하 10분이상 소요 되게 하면 좋을듯 합니다. 아이템은 폰 게임에서 한 번 찾아보세요 구현하기 쉬우며 재미난것들이 많습니다. 제가 거론한것만 해도 1단계 그냥 게이지하나 만들면되고, 2단계 게이지에 막대 왔다갔다하게 하면되고, 쉬운건 좀 몇번 반복 시켜도 좋고. 또 많은 단계를 만들어 도박성으로 하면 더욱 좋습니다 예로 하루 한 번이고 단계가 오를수록 난이도가 올라가 최고 보상도 아주 높게 설정하지만 정말 힘들게 만들어 놓아 보세요 어차피 공짜니 유저는 반갑고 재미도 있습니다. 아울러 현재 존재하는 각 숙련에 앞으로 좀더 단순함에서 벗어나길 바램하고요 아이템은 폰게임을 우선 많이 관찰해 보세요 유명한걸로 현재 나온것만해도 유사성이 많습니다. 꼭 보세요.


아키는 제가 볼때 아주 잘 만든 게임 입니다. 막말로 전반적인 모든 내용의 성장속도만 두배 느리게 만들었어도 아마 이 보다 결론이 좋을거라 생각 됩니다.

  • 극진 @진 | 50레벨 | 전사 | 누이안
    추가 건의 드립니다. 글 게시하면 게시자 아이디 클릭후 정보 보는거 좀 가려 주세요 미공개인데 글 게시하면 공개가 되네요.
    2013-03-26 15:05
  • 비트 @에아나드 | 50레벨 | 포식자 | 엘프
    요점만 말해요 이런글은 읽기 초반부터 싫어요 누르게 되네여...길고 조잡함
    2013-03-26 15:16
  • 카게론 @에아나드 | 50레벨 | 그림자 춤꾼 | 누이안
    1은 뭐고 첫째는뭐죠. 글 정리도 못하시나.
    글은 종나 긴데 대체 원하는게 뭔지 알수가 없네요.
    2013-03-26 15:37
  • 극진 @에노아 | 0레벨 | 격투의 초심자 | 누이안
    막쓰다 보니 좀 거시기 했나보군요  흥분 하셨다면 죄송.. 나가서 먼산 보시고 구름과자 한 가치 태우고 와요 ㅎㅎ
    2013-03-26 16:04
  • 건들면액션 @타양 | 50레벨 | 수호의 노래꾼 | 엘프
    첫번째는 동의하지 못하겠네요. 전 모든 특성의 50레벨을 만렙 개념으로 보고 노동력소비랑 일퀘로 다른 특성 레벨 올리는 재미로 꾸준히 하고 있습니다. 또한 마법 특성을 위해 마법 장비 구입을 하려고 돈도 모으고 있구요
    2013-03-26 18:04
  • 극진 @에노아 | 0레벨 | 격투의 초심자 | 누이안
    읽어 주셔서 감사하고요  다음엔 막 안적고 적고 한 번 읽어 보고 올리겠습니다   그리고 액션님 참고 말씀으로 모든 내용은 현재 이탈한 유저라고 생각 하시고 생각해 주시면 감사하겠고요 제가 이야기 하게된 기준은 미접자의 렙과 특성 변경을 하였나 하는 부분을 보고 글을 드리게 되었습니다. 제가 모든 유저를 본것이 아니니 당연히 다를수도 있다 생각합니다.
    2013-03-27 03:46

렙업

태그는 119개 글로 이야기 중입니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 다음