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전체글에아나드와 새로운 운영진, 정당한 평가는?
2014-02-03 21:31 조회 2739 스베타들어가며
모두가 반신반의, 혹은 반포기 상태에서 기다려왔던 에아나드 패치, 그것은 유저들이 바라던 것과
매우 다른 성질의 것이어서 유저들의 반응은 충격과 공포, 실망, 자포자기의 형태로 나타났다.
에아나드는 어떤 점에서는 아키에이지가 이전과는 다른 국면에 들어섰음을 보여주었다. 결과야
어떻든지 이 많은 변화들은 에아나드 기획의 과정에서 기존 시스템의 문제점에 대한 자아성찰이 있었음을 알 수 있었다.
그러나 분명히 긍정적인 변화가 있음에도 에아나드 1.0은 다수의 유저들을 혼란에 빠뜨리고 절망하게 만들었으며
마침내 게임으로부터 이탈하도록 만들었다. 이런 상황에서 에아나드 패치에 대한 정당한 평가를 내려야 할 필요성이
있다고 느꼈기에 이 글을 쓰게 되었다.
무엇이 변했는가?
에아나드 1.0 패치는 테스트서버에서의 검증없이 극단적으로 시행되었다. 이 패치에서 기존의 주화였던 누이의 눈믈을
삭제하고 델피나드의 별 획득을 일일퀘스트를 통해서만 가능하도록 했으며 초록이와 아란제브의 기적 등을 삭제했다.
이 극단적인 변화로 여행자의 모닥불과 그로부터 얻을 수 있는 음식들과 관련한 컨텐츠가 살아나게 되었고 물약, 음식의
활룡도가 높아졌다. 또한 1차 생산물에서 얻을 수 있는 녹템기능을 단순히 수확량 증가로만 한정하고 1차재료를 가공하여
채소, 과즙, 약재, 향신료 등으로 카테고리를 줄임으로써 그 활용가능성을 높였다. 또한 무역등짐을 제작자와 운송자로
구분하여 4:6의 비율로 수익을 분배하였으며 제작과 판매시에 각각 60의 노동력을 소모하도록 했다. 중립지역 바다의 경우
날틀의 이용을 제약하는 난기류 디버프를 적용하여 기존의 날틀로 해상전의 밸런스가 파괴되었던 문제점을 해결했다.
화전의 경우 추가적인 노동력 소모를 요구하여 하우징과 텃밭의 필요성을 높였으며 무역의 경우 실제거리에 따라 판매수익
이 재조정되었고 만남의 광장을 도입하여 외진 곳에서도 NPC를 활용, 무역품을 제작할 수 있게 하였다. 전투의 경우 각각의
특성을 재조정하고 힐러의 경우 주문력보다 치유력이 중요하도록 수정하였다. 아키라이프의 경우 등급제를 도입하여
장기간 결제한 사람이 유리한 혜택을 받도록 하였다. 또한 원대륙 새로운 지역을 공개하고 레벨 제한을 55로 상향조정하여
장기간 정체되어있던 렙업사냥을 활성화시켰으며 에아나드 등급의 장비를 도입함으로써 유저들에게 새로운 목표를 갖게
만들었다. 빛나는 해안은 평화지역이며 트리플 기후가 적용되므로 원대륙에서 인기있는 주거지역이 되었다.
또한 빛나는 여명을 도입하여 쿨타임이 없는 노동력 회복이 가능하도록 함으로써, 그리고 골드 시세차이를 통해 돈을 벌 수
있다는 희망을 심어줌으로써, 그리고 시간만 있다면 하루종일 생산활동에 임하는 것이 가능해졌다는 것을 보여줌으로써
유저들이 게임에 몰입할 수 있는 여지를 주었으며 그 결과 아이템중개회사가 얻던 이익의 일부를 회사가 수취할 수 있도록
했다. 한편으로는 무역이나 낚시 등 실제 시간을 많이 들여야만 하는 컨텐츠만 골드획득이 용이하도록 함으로써 유저들이
게임에서 보내는 시간을 늘렸고 그것에 몰입할 수 있도록 했다.
무엇이 문제인가?
이상의 변화를 살펴보면 무엇이 문제인지 전혀 감이 오지 않을 것이다. 게임을 플레이해보지 않은 사람이라면
그것 참 개념패치로군. 하고 넘어갈 수도 있겠다. 그러나 우리는 그것이 사실이 아니라는 것을 잘 알고 있다. 이쯤에서
밝혀두지만 글쓴이는 결코 엑셀을 두둔하지 않는다. 여전히 엑셀은 무엇이 문제인지 제대로 파악하지 못하는 것처럼
보인다. 닥사는 재미없고 만렙달성은 전보다 훨씬 더 힘들어졌다. 차라리 만렙달성을 쉽게 하고 다양한 컨텐츠를 만들어
주었으면 어땠을까 하는 생각이 든다. 아키에이지 대부분의 유저는 닥사를 싫어한다. 아키에이지의 전투시스템은
타 게임에 비해 타격감도 부족하고 재미도 없다. 아키에이지가 다른 게임과 비교되는 점은 바로 생활시스템에 있다.
장인의 기능을 더욱 전문화하고 동업자 조합을 만들어 이전에 캐쉬로 팔았던 대초원의 우량한 젖소, 대초원의 보리 묶음
등을 장인 3-5인이 공동생산하도록 하는 등의 시도는 없었던 점이 아쉽다. 다양한 숙련도의 조합을 만남의 광장처럼
건설한다면 델피나드의 별 활용도를 늘릴 수 있으며 컨텐츠를 심화시킬 수 있다. 원대륙도 지나치다 싶을 정도로 황폐하고
기존의 대륙과 다른 차별성이 확보되지 못했다. 원대륙에서 고급 장비의 재료를 얻을 수 있는 '생산활동'이 가능하도록
하는 것은 어떨까? 원대륙에서는 무언가 다른 방식의 생산활동과 커뮤니티활동이 가능해야하고 그렇게 되어야만
여러 국가들의 대륙으로서 입지를 보장받을 수 있다. 원대륙과 기존대륙간의 '교류'가 없는 점도 문제다. 기존의 동서
대륙을 원자재 공급처로 두고 원대륙을 고급 재료나 장비의 공급처로 설정하는 것은 어떨까. 단순한 닥사의 공간으로서
원대륙은 유저들에게 어떤 어필도 하지 못한다. 무역에서 6:4의 교환비율도 초식유저의 활동을 최소한으로 보장해준다는
점에서는 긍정적일 수 있다. 그러나 그런 방식은 억지에 가깝다고 느껴지므로 무역회사라는 기능을 도입하여 여기에서
보험이나 무역과 관련한 계약을 체결할 수 있도록 하는 편이 바람직하리라 생각된다. 또한 하우징을 보유한 유저들에게
그 지역의 커뮤니티에서 다양한 퀘스트를 부여하여 공헌도 개념을 통해 그 랭킹에 따라 혜택을 부여하는 것도 좋으리라
생각된다. 또한 지역별 공동퀘스트를 만들어 공동무역, 공동사업 등의 참신한 아이디어를 통해 지역간의 유대와 소속감을
부여하는 것도 나쁘지 않겠다. 전투와 사냥에 있어서도 죽마계열의 광역딜러가 유리한 점을 고려하여 사냥에 있어 역할
과 밸런스를 재조정하는 것이 필요하리라 생각한다. 그러기 위해선 단순히 몇 마리를 때려잡는다는 식의 퀘스트를 폐지하고
새로운 개념의 사냥 시스템을 도입할 필요성이 있다.
-
소녀태연
@오키드나 46레벨 백기사 누이안
뒷 얘기대로 패치한다면 좋겠죠. 하지만, XL은 이미.. 뭐 이제와선 패치한다고 해도 더이상 못 믿을 것들이라 하지 않을 거지만.2014-02-03 21:35 -
꼭미남십사세
@루키우스 27레벨 음유 시인 하리하란
유저들 생각은 망인데 게임사 입장에선 바뀐 시스템으로 인해 막대한 수익으로 웃음짓고 있을듯 싶어요 그러니 이렇게 나몰라라하고 있죠 소잃고 외양간 고친다고 유저 다 떠나봐야 정신 차릴듯2014-02-03 22:14 -
골골마
@진 44레벨 전사 누이안
제작같은거는 좀 단순화 시켜서 괜찮아진것 같아요 예전엔 재료가 난잡해서 만들기 귀찮았다고해야될까나..2014-02-04 01:20
근대 노동력소모나 이번 레벨 경험치같은건 참 나쁜것 같습니다.. -
Windofksana
@루키우스 51레벨 그림자 검 누이안
지금 엄청 웃고있죠... 수익 엄청 났다면서 이런식으로 대충 이냥저냥 이벤트나 뿌리며 유지하다 게임서비스 종료하는2014-02-04 10:48
트리죠머... 이제빤한... 막장기획자 투입할때부터 알아봤음... -
Windofksana
@루키우스 51레벨 그림자 검 누이안
아 그리고 노동력 60들면서 생산자 보호라는 명목으로 4:6당연히 생산자는 신나죠 다만 약탈자가 그런약탈을 할까2014-02-04 10:49
생각해볼문제입니다 ㅋㅋㅋ