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낭만... 징징의 시작 2014-2-20

패치직후 검투장 가봤는데 노답

그래 만렙이 아니니까... 55 찍고 다시해보자..

밤 9시 10시 집에 도착후 잠 안자고 시간 쪼개가며 의미없는 도서관에서 닥사만 한달....

참회의찬가, 마물소환, 거울의분신찍고 다시 검투장 가봄

노답...


앞으로 하루에 한번 꾸준 징징글 갑니다.

딱 한달동안만 징징거리고 가겠습니다.

글은 항상 업데이트 시키며 이전글 내용도 복붙 할 예정입니다.

오늘은 패치 노트만 붙이고 가겠습니다.

내일부터는 하나하나 한가지요소가 어떻게 작용하고

이 수많은 변경사항이 하나의 직업군을 어떻게 사라지게 만드는지

5개월동안 검투장 컨텐츠를 기다리면서 연구를 해온 사람에게 얼마나 배신감을 느끼게 만들었는지

변경될것 뻔히 알면서도 테스트 참가해서 얻은것 하나있고 얼마나 많은것을 잃고만 왔는지

한달에걸쳐서 조금씩 써 내려 가겠습니다.


1.15 에아나드 패치 내역

상향된 변경 사항

- 연주 기술들의 공통 재사용 대기시간이 3초에서 2초로 변경되었습니다.



하향된 변경 사항

- 연주 기술들의 기본 범위가 15m에서 10m로 변경되었으며 연주의 대가 지속 효과로 늘어난 효과 범위가 25m에서 20m로 변경되었습니다.
- 매혹의 노래 기술의 매혹 지속 시간이 60초에서 30초로 변경되었으며 재사용 대기시간이 24초에서 30초로 변경되었습니다.
- 경쾌한 행진곡 기술의 불쾌한 기분의 효과가 이동 속도 50% 감소에서 30% 감소로 변경되었습니다.
- 치유의 무곡 기술로 더 이상 활력이 회복이 되지 않습니다.
- 대지의 찬가 기술의 방심 효과가 물리 방어도, 마법 저항도 100% 감소에서 50% 감소로 변경되었습니다.


연주자에게 의미가 적은 변경 사항

- 칼의 화음 기술의 재사용 대기시간이 3초에서 0초로 변경되었습니다.
- 치유의 샘 기술의 재사용 대기 시간이 120초에서 90초로 변경되었습니다.
- 기상의 나팔소리 기술의 재사용 대기시간이 60초에서 45초로 변경되었습니다.
- 빠른 연주의 낭만 기술 시전 시간 32% 감소를 모든 기술의 시전 시간 감소 4%로 변경되었습니다.
- 신명의 마법 치명타 확률 32% 증가효과가 제거되었으며 마법 피해량 2~4배 증가가 150%로 변경되고 억제 효과가 25초에서 30초로 변경되었습니다.



패치노트에 없던 변경 사항

- 치유의 무곡 회복력 및 주문력 계수 추가 & 변경

- 치유의 샘 회복력 계수 추가

- 행진곡, 대찬, 광시곡 활력 소모량 약 400% 증가

- 치유의무곡 활력 소모량 약 25%로 감소


연주자의 상향 2014-02-21

에아나드로 넘어오면서 연주자가 받은 상향이 3가지 있습니다.

연주쿨 감소, 치유의무곡에 높아진 주문력계수, 높아진 치유력 계수가 그것입니다.


그중에 연주쿨 감소에 대해 오늘 조금 적겠습니다.

예전 클베때는 연주쿨이 무려 4초나 됬었습니다. 그래서 4중주를 모두키려면 12초나 필요했고

10초후에는 다시 첫번째 연주를 리필해 줬어야 했죠

오베로 넘어오면서는 3초로 줄었고(정확히는 5차클베인지 가물가물..) 조금 개선되고

이번 에아나드로 넘어오면서 2초뿐이 걸리지 않습니다.

이제 4중주를 키는데 6초면 킬수있고 5중주를 키는데도 10초면 켭니다

아무러 방해가 없다면 10초넘게 시간이 남죠

거기다가 치유의 무곡과 참회의 찬가는 버그인지 기획의도인지 알수 없지만 비시전 상태로 들어가서 활력회복을 할수 있습니다.


사냥중엔 힐이나 다른 활동을하고 바로 광시곡 대찬 무곡을 켜고 있으면 곧 비시전상태가되어 20초에 가까운시간동안 버프를 주면서 활력을 관리할수 있게 되었습니다.



또한 전투적으로 운영 할때도 많은 도움이 됩니다.

매혹후 연주를 켜면 켤수록 시너지가 발동되어 높은데미지를 넣을수 있는데

딜관련 연주인 무곡 광시곡 대찬 3개를 켜는게 4초뿐이 들어가지 않습니다.

매혹던지고 연주를 시작하면 매혹날아가는시간과 스턴끝나면 바로 3중주가 박히는 엄청난 상향을 받았습니다.


그외에도 이미 매혹걸린 대상에게 다른 매즈를 넣거나 내가 생존기를 사용한 후에도 4초면 딜을 넣을수 있습니다.

예전 8초 6초에 비하면 엄청난 상향이죠..


전장이나 소수쟁에서도 빠른 연주로 인해서 버프 지원이 용이해 졌습니다.



다만 여전히 낭만의 연주는 연주쿨이 도는 기술이고 유지기술이기때문에

공격속도나 시전속도를 아무리 올려봐도 전혀 도움이 되지 않는상태입니다.

지금은 없어져서 다행이지만 강촐 위촐이 있던시절에는 그 박탈감이 엄청나게 켰죠..

다른 모든 직업군들은 엄청난 버프를 받는데 연주자는 독특한 시스템으로인해 의미가 없었으니까요.


초록이가 사라지고 연주쿨이 2초로 줄어들어서 연주 시작및 유지가 굉장히 용이해 졌습니다.



연주자 매커니즘과 연주 사거리 2014-2-24

아쉽게도 연주자의 상향은 저번에 쓴걸로 끝입니다(주말엔 쉬었어요)

오늘부터는 끝없는 징징뿐이 안남았네요.

패치노트 순서대로 하나씩 풀어가겠습니다.


오늘적을것은 사거리 감소입니다.

- 연주 기술들의 기본 범위가 15m에서 10m로 변경되었으며 연주의 대가 지속 효과로 늘어난 효과 범위가 25m에서 20m로 변경되었습니다.


일단 연주자는 지속효과를 무조건 직기때문에 연주 사거리가 25미터에서 20미터로 줄어들었다고 간단하게 보시면 됩니다.

그리고 이것으로 인해서 연주자의 근본적인 매커니즘이 망가졌습니다.

아키에이지의 사거리를 보면

활쟁이 28미터
마법(패시브시)25미터
죽음 환술 격투 등등의 원거리 스킬20미터

낭만 연주자의 위치는 이중에서 마법과 같은 25미터 였습니다.
마법도 25미터 거리에서는 딜스킬뿐이 없지요. 딱히 매즈기는 없습니다.

가장 사거리가 긴 야성의경우에도 딱히 강력매즈는 없기때문에 28미터 vs 25미터를 하면서 싸우면 됬습니다.
야성을 제외하고는 25미터vs20미터의 싸움 이었고요

또한 연주자가 중요하게 봐야할 덕목은 25미터를 넘겨서도 안되는 것이었습니다.
사거리를 넘겨 연주가풀리면 매혹이 지워질 확률이 엄청나게 올라 가기 때문입니다.

활쟁이와의 싸움은 이 덕목때문에 좀 힘들어졌습니다.
3미터 싸움에서 8미터 싸움이 되었기 때문에 활쟁이가 예전보다 손쉽게 벗어 날수 있게 되었습니다.

이속세팅과 각종이동기 그리고 경쾌한 행진곡으로 얻을수 있는 빠른이속과 같은 스킬로 인해 느려진 상대를 대상으로
25미터~20미터를 칼같이 유지하며 싸우는것이 연주자의 기본 매커니즘 이었습니다.

상대가 이동기를 쓰면 같이 써서 빠지고 빠르게 연주를 리필하고
어쩔수 없이 거리를 내준다면 매즈 싸움으로 각 상황별 스킬싸움을 한후 다시 20~25미터 유지 싸움을 지속 하는거였죠.
어떻게보면 활쟁이와 조금 비슷한 매커니즘이었습니다.

활쟁이가 거리와 데미지로 싸운다면
연주자는 거리와 상태이상으로 싸우는 직업이었죠


하지만 이번 에아나드 패치로인해 이런 플레이는 완전하게 불가능합니다.
연주의 최대사거리는 이제 20미터가 되었습니다.
활쟁이와 8미터나 차이나는것도 문제이지만
이것은 원래 활쟁이가 상대우위였기때문에 그렇게 큰 문제는 아닙니다.

하지만 다른직업군을 상대로 싸우는것은 말이 안되는 일이 되었습니다.

격투의 폭가가 들어옵니다.
사명의 표식과 그밟이 들어옵니다.
환술의 대손, 방울이 계속 들어옵니다.
죽음의 활칼이 언제나 들어옵니다.


도저히 연주로 상대를 공격할수가 없습니다.
상대를 공격하기위해서는 각종 메즈가 시작되는 20미터 레드존으로 들어가야만 합니다.


이것으로 인해 기존의 상성 개념도 완벽하게 깨졌습니다.
의지없는 직업군들, 예를 들어 인지도가 높은 포식자나 은둔자는 연주자와 상성이 극악이어서
날틀이나 탈것을 이용하지않으면 연주자는 잡을수 없는 존재였습니다.

연주자는 모든직업을 이길수 있는것은아니었지만 1:1 강캐인 포식자와 은둔자를 카운터를 칠수있는 좋은 포지션을 갖고 있었습니다.

하지만 이제는 연주자가 알아서 레드존으로 기어들어가기때문에 연주자는 그냥 자판기가 될 뿐입니다.

높은 기동력을 가진 의지 포함 직업군들에게는 운도 바랄수가 없게 되었습니다.



연주자의 성능이 너무좋아서 낮추었어야 했더라도
상대적인 우위는 유지했어야 합니다.

25미터~20미터... 5미터의 공간이 너무 넓었다면
연주사거리를 22미터나 23미터로 너프해서 2~3미터 싸움으로 만들었어야 합니다.
(물론 이렇게 패치를 했어도 아키에이지의 위치정보 시스템때문에 발묶음등으로 세우지않는이상 20미터 싸움이랑 똑같지만요)

20미터로 레드존에서 싸우라고 하는건 기존 매커니즘을 완전히 파괴한 변경입니다.
연주자는 연주를 유지해야 싸움을 할수있는데 레드존에서는 연주 두개 켜기도 불가능에 가깝습니다.
오히려 그거리에서는 연주켜봐야 활력낭비입니다. 이어서 들어올 스킬들에 끈길수밖에 없거든요.
하지 말라는거겠죠....

아니... 어쩌면 20미터로 줄였어도 됬을지도 모릅니다.
사거리 하나만 패치를 했다면요....
그런데... 사거리 말고도 적을것이 한참남았네요..



연주자의 생명. 매혹의 시간 2014-02-25

사거리에 이어서 두번째 대박 너프 매혹의 시간 변경에 대해 적어 보겠습니다.

매혹의 재사용시간과 지속시간 변경또한 사거리와 마찬가지로 연주자의 근본적인 매커니즘을 뿌리부터 망쳐놨을을 미리 말씀드리겠습니다.

이 두가지(연주 사거리, 매혹 시간) 파격적인 수정사항을 보자면 아무래도 연주자의 기본매커니즘이 뭔지 모르고 수정했다고밖에 볼수 없네요.



패치 내역을 다시 보겠습니다.
- 매혹의 노래 기술의 매혹 지속 시간이 60초에서 30초로 변경되었으며 재사용 대기시간이 24초에서 30초로 변경되었습니다.


에아나드 패치전에도 매혹은 말이 많았습니다.

연주자를 전문적으로 하시는분도 적었거니와

비 숙련자가 매혹후 연주를 하기에는 상대의 대처에 따라 아무것도 못하는 일이 발생하여 못쓰는 스킬이라는 분들이 많았죠..

심심하면
광역 매혹내놔라 매혹에 기절 없애라 탄속을 높여라 매혹의 돌림노래를 만들어줘라

등등... 매혹거는거 자체에대해 불만들이 많았습니다.

그래도 매혹이 걸리고 나서는 할만했는지 매혹 유지에 대해서는 큰 불만이 나오지는 않았던것 같네요.


하지만 저당시 밸런스로 매혹을 거는것은 정말 재미있고 할만하고 그것이 연주자 실력의 반이라고 볼수있을정도로 높은 집중을 필요로 했습니다.

다시말해서 재미 있었습니다.



매혹은 조금 느린속도로 날아가 스턴을걸고 스턴이 끝나면 매혹됨 디버프를 발생합니다.

그래서 수비자는 이 스턴을 막기위해서 강인이나 무적 등으로 씹는방법

혹은 스턴이 풀린직후 연주 디법이 생기기전 짧은 시간에 축저나 정화로 매혹을 지우던가

매혹이 걸린후 연주 사거리 밖으로 나가 축저나 정화로 지우는 방법을 사용했습니다.
(아주 예전에는 디버프가 최근것부터 순차적으로 지워져서 깡 축저/정화로는 매혹이 절대 지워지지 않았지만
지난 여름즈음 소리없이 랜덤 삭제로 변경되어 사거리 밖으로 나가지 않더라도 낮은확률로 매혹을 지워버리는 경우가 생기기도 합니다.)


매혹은 외북적으로는 이 스킬들과의 싸움이었습니다.
강인, 무적, 축저, 정화
의지, 철벽, 사랑, 환술

그리고 내부적으로는 본인의 스턴 횟수와의 싸움입니다.
일정시간내에 스턴 3회시 1분간 스턴면역 -> 1분간 매혹 면역



사랑이 축저를 아낀다면 매혹을 걸기는 매우 어려웠습니다. (축저18초 < 매혹 24초)
강인을 빼기전에는 매혹을 던져서는 안됩니다. 하지만 강인을 뺀후에는 안전해 집니다(강인45초 > 매혹24초)
무적은... 정말 강력한 생존기 이지만 쿨이 매우깁니다(무적 > 매혹)
정화는 매혹을 지울수 있는 수단이지만 매혹보다 쿨이 길었습니다(정화30초 > 매혹24초)


매혹은 수면이나 방울등으로 원천적으로 차단후 안정적으로 걸던가

내충이등의 훼이크로 강인을 뽑고 매혹을 걸거나 해야하는 컨트롤 및 판단이 필요 했습니다.

생각없이 매혹을 던진다면 99% 무효화되고

전략적으로 매혹을 던진다면 높은 확률로 매혹을 성공 시킬수 있었습니다.



하지만 이번 에아나드 패치로 저런 매커니즘은 완전히 날아갔습니다.

매혹은 24초에서 30초로 변경되고

강인은 45초에서 24초로 변경 되었습니다.


상대적인 시간을 보면

무적 >>> 매혹 = 정화 > 강인 > 축저 입니다.

축저는 기존에도 매혹을 상대하는 좋은 스킬이었고 사랑이라는 서폿 특화능력으로써의 역할을 한다고 생각했습니다.

문제는 의지와 환술 입니다.

의지의 강인은 이제 오히려 매혹보다 짧은 쿨타임으로 본인이 매즈에 걸리지만 않는다면 언제나 매혹을 막아 낼수있습니다.

정화도 마찬가지로 매혹과 쿨이 같고 매혹의 날아가는 속도로인해 쿨이 같이켜진다하더라도 시간을 더벌고 무조건 지울수 있습니다.


의지와 환술은 pvp에 단골로 등장하는 능력입니다.

사실상 매혹은 90% 걸지도 못하고 무용지물이 된다고 봐야합니다.

의지와 환술 둘다 안쓰는 직업을 찾아보자면

포식자, 그림자유랑가, 저승사자, 파괴의현 정도가 있습니다.

하지만 이직업들은 또 죄다 사명을 갖고 있기때문에 연주자의 천적이 됩니다. 매혹이 걸려도 말이죠
(자세한건 다음 이속관련에 적겠습니다.)

그래도 의지 환술보단 뭐라도 해볼수 있어서 승산은 있기는 합니다.



그리고 내부적 싸움인 스턴쿨 싸움이 있습니다.

매혹의 재사용대기시간이 늘어나면서 동시에 유지시간은 30초로 줄어들었습니다.

어떻게든 매혹을 성공시켰고 못지우게 했더라도 30초면 다시 걸어야합니다.(물론 상대의 매혹 대처 스킬쿨은 다돌아 왔겠죠!)

여기서 상대가 또 대처를 못하거나 매즈에 걸렸더하더라도 30초라는 시간은 상태이상 점감 시간에 걸립니다.

만약 이사이에 살기위해서 내충이나 공외나 덮치기 등등을 두번이상 사용했다면

스턴면역 1분님이 떠버리십니다.

매혹도 안걸린 대상을 상대로 연주자가 1분을 살아남기란 불가능에 가깝습니다.. 그냥 키보드에서 손 때야죠..

아무리 위험하더라도 스턴이 발생하는 매즈기는 아끼고 아끼고 아껴서 싸워야만 뒤를 보고 전투를 풀어 나갈수 있습니다.



매혹은 처음에 12초쿨 60초지속 이었습니다.

그래서 몬스터를잡을때 매혹을 4~5마리에게 걸고 무빙으로 돌면서 하나씩 하나씩 녹여 죽이는

끊이지 않는 광역 사냥을했습니다. 그 속도가 죽마에게 비교될수는 없지만 매즈기가 없는 몬스터 상대로는 5마리에게 멀티 딜을 계속해서 넣을수 있는 사냥 매커니즘을 갖고 있었습니다.


물론 저건 클베때 이야기고 상용화 버전에서는 24초로 패치되어 2.5마리로 제한되었습니다.

그래도 최대 3마리에게 매혹후 4중주로 딜을넣으면서 사냥이 가능했죠

그리고 이 사냥법을 굉장히 열심히 연습하기도했고요...(FGT가서도..)


하지만 에아나드로오면서 30초 대기 30초 지속이 되었습니다.

무조건 한마리 뿐이 걸지 못합니다.

산술상으로 사냥속도가 1/3로 줄어 들었습니다.

이전에도 그닥 빠른 사냥은 아니었지만

이제는 불가능에 가깝습니다.


지금 딜 기준으로 도핑하고 하면 dps가 1천정도 나오겠네요..

패치전 2.5매혹이었다면 3천 가까이 나왔었을꺼고요...


뭐.. 강력한 딜스킬인 칼의 화음을 노쿨로 만들어주긴했지만

칼의 화음은 활력대비 데미지가 심각하게 문제가 있기때문에 사냥용으로는 불가능하죠

또한 연주자 컨셉도아니고.

뭐... 그렇게 연주자는 이제 사냥도 불가능에 가까워 졌다는 이야기입니다.





1:1을 넘기고 소수쟁및 전장에서의 역할도 크게 위축되었습니다.

기존에는 위에서 쓴대로 2명에게 매혹을 유지시킬수 있었습니다.

센스있는 사랑 유저가 없다면 매혹을 못지우고 달고서 싸울수 밖에 없었습니다.

매혹으로인한 4중 디버프는 굉장히 위험합니다.

1초에 300식 데미지를 주던 때에도 엄청난 승률이 나왔는데

1초에 5천 8천씩 뽑아대는 딜러옆에 4중주 걸린 적이 있다면?

전장에가면 주로 하는일이 아군살리고 버프해주고 도와주는것보단

적의 주요 딜러에게 매혹을 선사하는일이었습니다.

근데..... 손아프게 더 설명하지 않겠습니다...

매혹을 맞아준다고해도 1명뿐이 못걸겠죠?

아.. 아군 낭만이 매혹을 걸어준다고요?

그분과 호흡이 잘맞고 매혹을 이해하는분이라면 강력해 지겠지만

아니라면 있던 매혹도 지워버립니다...... 조심하세요.

근데 전장이 열리지도 않아서 확인도 못하겠네요...





매혹.... 정말 너무 좋았던것은 맞고 수정이 필요했지만

그 수정이 연주자의 기본 매커니즘을 완전히 버리게끔 만드는것이 맞는건지....

사거리 하나만 개념이 깨졌어도 힘들었고

매혹 개념하나만 깨졌어도 힘들어 졌을텐데

둘이 동시에 깨지니까 그동안 검투장 기다리면서 연습하고 연구했던 시간들이 너무 아깝습니다.



하...

그런데... 아직도 징징댈 꺼리가 많이 남았네요... ㄷㄷㄷ

  • 뚜쉬뚜쉬 @루키우스 | 51레벨 | 흑마술사 | 엘프
    활력이라도 채워지게 했으면 그나마 살만할텐데 그마저도 아니니 뭐...
    2014-02-25 17:26
  • 새달 @루키우스 | 55레벨 | 수호기사 | 엘프 뚜쉬뚜쉬 @루키우스
    패치노트 순서로 쓰고있으니
    활력관련은 내일모래 쓰겠네요

    활력차는것도 1:1할때 중요한 매커니즘이었고
    파티와 공대에서도 중요역할이었는데..

    할말 만네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    2014-02-25 17:28
  • 뚜쉬뚜쉬 @루키우스 | 51레벨 | 흑마술사 | 엘프 새달 @루키우스
    요즘은 황평쟁에서도 보기가 힘들더라고요...ㅠ
    2014-02-25 17:31
  • 새달 @루키우스 | 55레벨 | 수호기사 | 엘프 뚜쉬뚜쉬 @루키우스
    으.. 황평가야되는데
    정돌값도 무서워서 잘 못가요 ㅠㅠ
    2014-02-25 17:34
  • 뚜쉬뚜쉬 @루키우스 | 51레벨 | 흑마술사 | 엘프 새달 @루키우스
    후후 저처럼 배타고 다니는겁니다!+_+
    2014-02-25 17:34
  • 활력너무딸려 @키프로사 | 50레벨 | 첩자 | 누이안
    노래꾼 한때지존이라 불렷다가 한순간에 몰락함
    2014-02-25 17:38
  • 아리짱 @히라마칸드 | 21레벨 | 첩자 | 누이안
    에아나드 패치후 진심 고자만든 특성=낭만, 죽음
    패치전에 좋았던건 인정하는데 하향도 좀 적당히 시켜야지 엑스엘은 중간을 몰라요;

    죽음 활칼20타 강위축 돌려주고
    낭만은 신명 이대로 구리게 만들거면 매혹쿨타임 대폭감소와 연주사거리 예전으로 돌려야 좀 밸런스 맞을듯 싶네요
    2014-02-25 17:51
  • 아리짱 @히라마칸드 | 21레벨 | 첩자 | 누이안
    그리고 다른 얘기지만 여러 특성들 각종 방어 패시브들 스포도 부족한데
    쪼잔하게 3초로 도저히 찍고 싶은 맘이 안듬;
    억제도 있는데 적어도 5초정도는 줘야지 찍지 지금도 다들 찍는 스킬만 찍는건 별다를바 없는거 같네요
    항상 찍었던 필수패시브들 뺀 다른패시브들 효과가 너무너무 짜요
    2014-02-25 17:56

낭만

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