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전체글생활 컨텐츠 이해1 (생활점수)
2017-04-03 02:13 조회 13005 모션 @안탈론 18레벨 첩자 워본글 쓰기에 앞서....
“그 전까지 우리가 잘못 생각한 부분이 있었습니다.
경쟁을 좋아하는 유저와 생활 콘텐츠를 즐기는 유저를
육식, 초식으로 분류해 일정 퍼센트로 계산하고
밸런스를 잡으려고 해왔습니다. 그게 다소 잘못되었다고 봅니다.
아키에이지 유저는 기본적으로 100% 생활 콘텐츠를 즐기고
그 중 특정 유저 층이 경쟁을 즐긴다고 개념을 바꾸었습니다.”
<2017. 03. 29 인터뷰 기사 발췌>
출처
http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=11678
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기획 방향을 정확히 짚어 준 대목이라고 보여져요.
"유저는 기본적으로 100% 생활 컨텐츠를 즐긴다"에서 보여지듯,
아키에이지는 생활 컨텐츠에 대한 의존도가 높아요. 아니, 정확히는 높아졌죠?
1. 생활점수
생활점수의 등장으로 아키 경제는 급변했죠. 긍정적인 변화로,
쌀, 보리, 옥수수, 수선화 등등 1차 생산품들에 대한 가치가 보장받기 시작했죠.
생산품의 가치는 최종 생산품의 가치의 척도가 되요. 노동력 가치 또한 보장받죠,
인게임 "현실 노동(?)"에 대한 가치도 인정받게 되었다는 겁니다.
그만큼 생활점수는 아키 경제의 핵심이예요.
생활점수 획득 방법
획득 방법은 "아키위키"에 아주 잘 정리가 되어있어요.
반드시 꼼꼼히 읽어보시길 바랍니다~!
(바뀐 부분들이 있어요! 인게임하셔서 확인하세요~)
<아키위키 / 생활점수>
http://archeage.xlgames.com/wikis/%EC%83%9D%ED%99%9C%EC%A0%90%EC%88%98
생활점수 팁
"수급할 수 있을 때 최대한 수급한다"
생활점수 퀘스트 하다보면 단순하고 반복적이라는 걸 느끼실 거예요.
귀찮죠, 왠지 오늘은 거르고 싶고, 그러나!!
반드시 해줘야 한다는 사실!! 명예점수와 마찬가지로, 하지 않으면 모이질 않아요.
(사실 명점수급보다 훨씬 쉽죠!)
1) 생활형 꾸밈옷
생활퀘스트를 진행할 때, 입어주시면
"생활점수 추가획득 10%"
10%라는 수치가 생각보다 채감상 꽤 높아요.
2) 부캐들의 활용
아키에이지는 하시면서 부캐 한 둘은 꼭 준비하시고요.
(부캐릭에 대한 생활컨텐츠 제재가 없는 게임이라...)
가족이 맺어져 있는 부캐가 있다면, 부캐로 생점을 수급해줍니다.
여유가 되신다면, 부캐들에게도 집 한 채씩 주시면 좋아요.
중과세 영향 받지 않는 집이 아닌 이상,
부캐릭 한 명 당 2채 이상은 의미가 없어요.(초가 및 제작집 기준)
3) 주택 및 초가집 업글
퀘스트를 받기 위한 단지는 주택, 혹은 초가집을 업그레이드를 했을 때, 생겨요.
그만큼 투자가 필요한 부분인거예요.
생산을 위주로 하신다면 초반에는 초가집 업글을 추천드립니다.
단지 전용 퀘스트 1개 공용퀘스트 1개, 최소 2가지 퀘스트를 받을 수 있어요.
그러나, 공용퀘스트는 노동력 100을 소모하면
확률적으로 3가지 퀘스트 중 다른 한 가지를 더 받을 수 있어요.
이렇게 최대 4가지를 받을 수 있도록 설계되어 있죠.
예시) 초원을 품은 농장+상단 제작집-
위와 같이 2채의 집을 보유하고 있는 캐릭터라면-
전용 퀘스트 2개 + 공용 퀘스트 3개 총 5개를 받을 수 있겠죠?
노동력 100소모가 크게 느껴지신다면
(3가지중 확률로 뜨거든요, 안뜨면 다시 노동력 100소모 감안하셔야해요.)
공용퀘스트를 집마다 다르게 설정해 두시면
다음부터는 설정해둔 공용퀘스트로 활성화 됩니다.
그렇게 되면 적어도 총 4개의 퀘스트를 노동력 소모없이 완료하실 수 있습니다.
생활점수의 이해
생활점수 씨앗, 가축, 묘목 등을 텃밭에 심어줍니다. 그리고 캡니다.
그러나 생활점수는 한계가 있어 많은 양이 나오지 않아요.
경매장 가격은 수요와 공급선을 맞추기 위해 요동을 칩니다.
물론 안정적인 가격선을 유지하는 품목들도 있을 거예요.
그러나 일시적이라고 할만큼 일주일 이상을 넘기지 못할거예요.
생활점수는 말 그대로 1차 생산품들의 가치를 보장해줍니다.
각 캐릭마다 수급할 수 있는 생활점수의 양의 최대치가 정해져 있다는 게 가장 큰 이유일 거예요.
이 말은 곧, 1차 생상품의 공급을 분산시킨 거라고 보심 됩니다. 너무 당연한 이야긴데, 중요해요.
다시 말하면 한 개인이 경매장 물품 가격을 쉽사리 조정할 수 없다는 거예요..(독점 불가)
이는 곧바로 2차 3차 생산품들에게도 파급되죠. 이 말은 곧 역으로,
"공급이 많아 물량이 빠질때까지 기다렸다가 판매한다"
이러한 공식이 조금 쉽게 다가오게 된거예요. 일 단위, 주 단위로 그래프가 시시각각 바뀌거든요.
물론 생점 이 외의 품목들은 상황이 다르니, 가치가 많이 떨어지겠죠?
가공품인 목재, 철주괴는 물론이고, 옷감, 가죽 등 역시 가치는
1차 생산품인 장뇌삼(생점)만도 못하다는 결론이 나오는 것이죠.
결론적으로 생활컨텐츠는 이제 "노동력"이 아닌 "생활점수"로 돌아갑니다.
노동력은 생활점수 생산품을 수급할 때 쓰이는 도구죠.
골드 가치 기준 역시 노동력이 아닌, 생활점수라는 거예요. 앞으로 더 그럴 거예요.
이프니르 성장으로, 제작 아이템들이 눈에 띄게 사라졌죠.
앞으로도 계속해서 소모가 이루어질 것이고, 따라서
이프니르를 찾는 사람이 많아질수록,
제작 아이템은 생활 컨텐츠의 중심에 놓이게 될 확률이 높아요.
당연히 생활점수의 비중 커질 거예요.
생활 컨텐츠가 100%라는 기획자의 말이 괜한 말로 들리지 않는 건, 저 뿐인가요?
생활점수 많이많이 모아서 사용하세요~!!!
부족한 글 읽어주셔서 감사합니다~^^