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공헌도의 필요성

현재 명예점수, 생활점수가 있는데 이는 각각 전투, 생산과 관련한 점수이다.
여기에 하나를 더 추가해야 할 필요성이 있는데 그것이 바로 커뮤니티 점수이다.
이것을 공헌도라고 명명하기로 하자. 공헌도란 자신이 거주하는 지역사회에 대한 공헌도이다.

공헌도는 다음과 같은 문제점을 해결하기 위해 필요하다.

1. 주거지역에 대한 수요 감소, 하우징 & 농장의 필요성 감소
2. 유동인구 저하, 저레벨존의 필드 황폐화
3. 무역의 비활성화
4. 골드 인플레이션

지역사회의 개념과 활용

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그위오니드 숲에 자신의 농장이나 주거지가 있을 경우 자동으로 그위오니드 숲 지역사회에 가입된다.
지역사회는 뭐라고 불러도 좋다. 코뮌이라는 용어는 시민들의 자치조칙이라는 의미이므로 적절해 보인다.
지역사회를 통해 다양한 퀘스트를 부여할 수 있다. 예를 들어 자신의 지역에 있는 오토를 신고할 경우, 저레벨들의 퀘스트를
도울 경우 공헌도를 획득할 수 있다. 그러나 이것들은 부차적이며, 각 지역사회간의 보급품(등짐형태)교류를 활성화
시킬 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 두 왕관의 이즈나에 1차적으로 그 지역의 보급품들이 집결한다.

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시민들 각각의 생활직업, 소속된 조합에 따라 보급품의 종류가 결정된다. 예를 들어 채집장인은 생활직업이 채집가이고
매주 씨앗묶음이 담긴 보급품을 등짐의 형태로 이즈나에 운반해야 한다. 등짐형태의 보급품은 각 주거지역마다 특산물
제작대처럼 생긴 기능물로부터 제작될 수 있다. 이러한 형태를 취하는 이유는 현실성과 유동성, 약탈가능성을 강화하기
위한 것이다. 이렇게 운송된 각 보급품들은 성의 시뮬레이션에 따라 재고가 결정되며, 그 지역의 특성, 자치조직의 결정에
따라 각각의 소모량, 공급량이 달라진다. 소모량과 공급량에 따라 각 지역의 보급품에 대한 시세가 달라지며 이 시세차이
에 따라 다른 지역에 대한 교류(무역)퀘스트가 부여된다. 이때의 보급품 역시 등짐의 형태로 제한되며 단순히 현재 무역처럼
가져다 팔고 델피나드 별, 골드를 얻는 것이 아니고 납품을 하고 자신이 소속된 지역사회의 공헌도를 얻는 것이 주된 보상
이다. 그 외에의 골드와 같은 보상은 부차적인 것이 된다. 이 퀘스트는 자동화되어 각 지역의 시세에 따라 납품할 지역이
실시간으로 변경되며, 동일한 시간에 퀘스트를 받더라도 서로 다른 지역이 결정될 수 있다. 한번 결정된 퀘스트는 일정시간
안에 달성해야 하며 그러지 못할 경우 불이익을 받는다. (납품할 지역을 유저들이 결정하지 못하도록) 입문단계의 퀘스트는 소속지역의 납품퀘스트를 위주로 하고 그 다음단계로 같은 대륙 안전지역의 납품퀘스트, 분쟁지역의 납품퀘스트, 다른 대륙 항구도시의 납품퀘스트, 자유도, 원대륙의 납품퀘스트 등이 있을 수 있다. 단지 납품 퀘스트 뿐만 아니라 모험퀘스트 같은 종류도 지역사회 단위로 부여가능하다. 소속지역에 대한 공헌도 뿐만 아니라 다른 지역에 대한 우호관계, 친밀도같은 관계도 설정할 수 있다. 이 우호관계는 특히 상행위에서 혜택을 받는다.

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공헌도의 혜택

공헌도는 누적되며 그 지역에 오래 거주한 사람에게 좀 더 혜택이 부여됨으로써 장기간 주거에 대한 유인을 제공한다.
혜택으로는, 그 지역에서 부여하는 작위(기사, 남작, 백작, 공작 등)를 부여받을 수 있으며 작위에 따른 예복 등을 구입할 수
있는 자격이 주어진다. (예복이 기본적으로 제공되며, 각각의 작위에 따른 꾸밈옷을 캐쉬템으로 판매할 수도 있다.)
또한 특별한 형태의 하우징을 제공(성이나 마을 내부의 집을 사용할 권한, 혹은 기존 주거지역에 건설가능한 특별한 하우징),
세금 감면, 해당 지역 필드에서의 강화 효과(불타는 충성심, 모범 시민의 패기, 백작의 고귀함, 기사도의 긍지 등), 지역사회의 의사결정에 대한 영향력(주로 그 지역의 행정, 정치조직에 대한 참가권한) 등등... 그 혜택에 대한 가능성은 무궁무진하다.
유저들은 자신의 주거지에 대한 공동의사결정, 지역발전와 관련한 활동에 참여함으로써 자신의 주거지에 대한 애착을 가질 수 있으며 저레벨존의 필드가 버려지는 일도 완화할 수 있다. 지역마다 다양한 미니게임, 즐길거리를 추가하는 것도 필수적이다.

지역의 의사결정은 많은 내용을 포괄할 수 있다. 우선 성 내부의 공용시설 확충에 대한 결정, 공헌도가 낮은 집단에 대한 불이익 설정, 각각의 혜택을 부여하는 공헌도의 정도에 대한 결정, 지역 보급품 관리에 대한 결정, ...이 있다. 이 지역활성화를 위해 일종의 동업자 조합인 소시에타를 도입하여, 각 주거지역마다 소규모의 이익집단이 공동생산을 통해 이익을 창출하고 지역사회에 공헌하는 시스템을 추가할 수 있다. 제작, 생산, 무역, 용병 등 많은 조합이 만들어질 수 있다. 지역사회에 대한 조합의 공헌도를 만들어 혜택을 부여함으로써 이들의 경쟁을 부추길 수도 있을 것이다.

마지막으로 인플레이션에 관한 것이다. 시민들이 납품하는 보급물자에 따라 NPC들의 판매가능한 아이템 잔고를 설정함으로써 무한한 생산활동에 제동을 걸수있다. 각 지역마다 부족한 잔고는 앞서 언급한 교류 퀘스트를 통해 충당되거나 다른 지역에서 구입해야 한다. 포만감 시스템을 만들어 지속적으로 음식을 소비하게 함으로써 각 지역의 거점도시로 모이게 할 유인도 제공할 필요성이 있다. 음식은 그 지역의 거점도시에서만 구입할 수 있도록 하고 그 지역 시민과 조합으로부터 공급받도록 할 수 있다. 이 과정에서 경매장에 대한 어느정도의 제한은 필수적이다. 이 시스템이 작동하기 위해 경매장에서 몇 가지의 품목은 등록이 제한되어야 한다. 예를 들어 음식은 상하기 쉬우므로 경매장에 등록하지 못한다는 설정이 필요하다.

다양한 응용가능성

항구지역(긴 모래톱, 십자별 평원, 이니스테르)의 경우 정기적인 거점전투 시스템을 만들어 다른 대륙간의 전투를 활성화시키고 승리한 진영에 혜택이 부여되는 것을 고려할 수 있다. 이곳에서 벌어지는 전투는 각 지역별 퀘스트와 연동되어 유저들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있을 것이다. 이처럼 커뮤니티성을 확보한 기본 시스템의 도입은 무한한 가능성을 갖고 있다. '유저들이 만들어가는 세상'에 커뮤니티가 단 두 가지(가족, 원정대)만 있다는 것은 아이러니가 아닐 수 없다. 원정대 조직은 그 자체로 한계가 있을 뿐만 아니라 모든 생산활동, 커뮤니티 활동을 포괄할 수 없다. 각 활동에 따른 커뮤니티가 독자적으로 구성되어야 한다. 생산활동의 경우 조합(소시에타), 커뮤니티 활동의 경우 코뮌(지역사회)가 필요하다. 동서대륙에서부터 이런 조직에 대한 참가, 활동을 권유함으로써 유저들은 원대륙 컨텐츠에 대한 이해도를 높일 뿐만 아니라, 원대륙의 컨텐츠가 활성화되기 위해서도 기존 대륙의 이러한 요소도입은 필수적이다. 원대륙에서 국가를 선포하고 관계를 설정하려는데 도대체 누구를 대상으로 관계를 설정한다는 말인가? 각 대륙의 코뮌(지역사회)란 개념이 있어야 가능한 일이다. 동서대륙에서 유저들의 커뮤니티가 형성되어 있어야 원대륙에서 그를 근간으로 한 새로운 커뮤니티도 구성되는 것이다. 이것을 이해못하는 것은 역사와 사회, 경제, 문화에 대한 몰이해라고 할 수 있다. 예를 들어 유럽의 사회문화적 공동체(영국, 프랑스, 독일, 에스파냐, 포르투갈)가 존재하지 않는데 아메리카에 식민지가 건설되고 인구가 유입되서 공동체(미국, 캐나다, 브라질)가 생겼다는 것과 흡사한 발언이다. 다시 말하자면 이 시스템 도입은 필수이며 다소의 변형과 새로운 요소 추가를 감수하더라도 진행해야 할 인프라 네트워크이다.

글을 마치며

아리스토텔레스는 인간이 사회적 동물이라고 했다. 인간은 집단을 이루고 살며 경쟁하는 것을 그 본성으로 하는 존재이다. 공헌도와 지역사회의 개념은 유저들의 권력에 대한 욕구, 문화생활에 대한 욕구를 해결해줄 수 있다. 동서대륙의 지역사회에는 국왕이 존재하지 않으므로 더 자유도가 높은 원대륙에 대한 유인구조를 쉽게 설정할 수 있고 이를 통해 원대륙 활성화 및 원대륙 컨텐츠에 대한 이해도를 높일 수 있다.


개발자분들에게

원대륙 컨텐츠가 활성화되어야 할 시점에 다른 업데이트보다 이 기본 시스템이 가장 우선시 되어야 한다고 생각합니다. 아키에이지에 비교우위가 있는 생활, 무역, 해상 컨텐츠 살리고 원대륙 컨텐츠도 살리려면 우선 목표-수단 가치사슬에 따라 동서대륙부터 그 유인구조를 차근차근 구성해야 합니다. 저레벨때 일반 MMORPG처럼 퀘스트 보상 퀘스트 보상으로 진행하고 나중에 고레벨이 되어서 각종 컨텐츠를 즐긴다는 건 어불성설입니다. 요즘 유저들은 그 전에 다 떨어져 나갑니다. 이 시스템을 정교화해서 저레벨부터 다양한 컨텐츠를 맛보게 할 체계를 구축하고 지역사회에 참여하게 해야 합니다. 이 시스템에 의거하여 다양한 캐쉬템 판매전략도 확보할 수 있고 하우징의 중요성 강조(차별화된 하우징 캐쉬템으로 판매 혹은 부차적인 기능 판매), 작위에 따른 캐쉬템(꾸밈옷 등)도 팔 수 있으며, 해상컨텐츠, 무역컨텐츠 활성화도 노릴 수 있습니다. 아키에이지 요즘 유저들에게나 외신들에게나 평가 매우 좋지 않은데 대항해시대 온라인 같은 해상 컨텐츠, 물류 컨텐츠 잘 구현한 게임들 참고하고 문명 온라인 개발하신다는데 시드마이어 문명만 봐도 거점도시에 재화공급과 발전과정 매우 잘 구현되어 있으니 그것들 참고해서 개발에 참고해보세요. 동서대륙 일반 MMORPG랑 똑같이 만들어놓고 원대륙만 차별화는 어불성설입니다. 이미 결과로 다 드러나지 않았습니까. 실패한 기획이라는 걸 인정하고 기초시스템부터 다시 구축해야 합니다. 자동차 만들고 해상탈것 만들고 아이디어 정말 좋습니다. 하지만 기반시스템이 부실해서 커뮤니티활성화도 안되고 무역도 안하고 필드는 버려지고 원대륙 공성은 방어입찰만 하면 그게 무슨 소용입니까. 이부분에 대한 보완을 최우선으로 고려해주셨으면 합니다. 이 시스템만 제대로 구축해도 따로 원대륙 컨텐츠 만들 필요 없습니다. 국가가 곧 하나의 거대한 지역사회고 하나의 공동생산시설이고 무역대상인데 여기에서 조금만 응용해도 원대륙 살아납니다. 그리고 이 시스템으로 인플레이션도 효과적으로 통제할 수 있다는 점 잊지 마셨으면 합니다. 캐쉬템은 재화의 분류 중 사치재에만 적용하는 것이 기본적인 경제적 원리입니다. 사치재가 바로 하우징, 꾸밈옷같은 것들입니다. 그것들 캐쉬로 판매하시려면 이 시스템부터 구현하시는게 영업에도 도움이 될 것입니다.

댓글 27
  • 바람구름하늘 @키프로사 | 50레벨 | 마술사 | 엘프
    좋아요
    2013-06-20 13:48
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 바람구름하늘 @키프로사
    감사합니다~!
    2013-06-20 14:05
  • 라이더 @에아나드 | 50레벨 | 저승사자 | 누이안
    1. 좋아요
    2. 아키에이지 자유도는 섬이랑께
    2013-06-20 14:07
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 라이더 @에아나드
    현재 아키에이지의 자유도는 흡사 공중도시와 같습니다.
    분명 존재한다고 하고 보일 것도 같지만 손에 닿지는 않습니다.
    그냥 보여주기만 할 뿐이죠.. 저 너머에 자유도가 있어! 라는 식으로요.
    2013-06-20 14:08
  • 라이더 @에아나드 | 50레벨 | 저승사자 | 누이안 스베타 @키프로사
    빛너울바다에 있어요 존재하고 손에닿음 ㅇㅇ..
    2013-06-20 14:11
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 라이더 @에아나드
    네 하지만 우리가 바라는 자유도는 저 하늘 너머에..
    2013-06-20 14:15
  • 라이더 @에아나드 | 50레벨 | 저승사자 | 누이안 스베타 @키프로사
    요리 레시피나 만들수있게 해주지 기껏 종이까지 업뎃해놓고선...
    2013-06-20 14:23
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 라이더 @에아나드
    그것도 좋은 생각이네요. 지금 종이에 대한 활용도가 너무 떨어집니다.
    유저들이 책을 만들어서 팔 수 이게 하면 작가란 직업도 생길텐데요.
    2013-06-20 14:36
  • 라이더 @에아나드 | 50레벨 | 저승사자 | 누이안 스베타 @키프로사
    사명 죽음 사랑이던가 실제로 있는 직업이긴 합니다만 (...)
    요리 레시피를 만들어 팔수 있다면 정말 좋을텐데요. 상급 요리들보다 능력치가 1만 더 좋아도 독점판매가 될테니..
    2013-06-20 17:40
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 라이더 @에아나드
    그 작가란 직업은 없어져야 하고요.. 생활직업을 따로 만들어서 그쪽으로 옮겨야 할듯..
    2013-06-20 19:09
  • 아이넨 @델피나드 | 50레벨 | 비전 무사 | 엘프
    추천하지 않을 수 없느 좋은 글입니다.
    2013-06-20 19:51
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 아이넨 @델피나드
    추천 감사합니다 ^ㅡ^
    2013-06-20 19:53
  • 크루세이더 @오키드나 | 50레벨 | 백기사 | 누이안
    좋은 아이디어이긴 한데 그냥 읽기에는 뭔가 좀 난해한거 같네요;;
    XL 운영진이 이 아이디어를 읽어보기는 할지 @.@;;
    2013-06-21 14:55
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 크루세이더 @오키드나
    구체적으로 기획안짜고 하려면 좀 더 노동력이 필요하겠죠.. ㅎ
    2013-06-21 14:58
  • 유케이순수 @에노아 | 50레벨 | 사냥꾼 | 누이안
    필력이 너무 좋으시네요

    제가 머릿속으로만 생각하고 구체화 시키지 못했던 그 핵심적인 컨텐츠입니다.

    말씀하신 모든 사항에 공감 천배 드리고 갑니다.

    개발진이 이 글을 꼭 읽고 반영했으면 좋겠네요.

    물류와 거점 지역사회 모든 부분이 너무 와 닿습니다.

    복잡한 과정들을 거쳐야 할것만 같지만서도, 그대로만 구현된다면

    아키에이지 평생해도 질리지 않을 게임이 될 것 같네요
    2013-06-21 19:26
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 유케이순수 @에노아
    감사합니다 ㅎㅎ
    공감해주는 분들이 있어서 다행이네요.
    2013-06-21 21:15
  • Sivir @델피나드 | 50레벨 | 사제 | 누이안
    와 이대로구현돼면 아키제 아들이 크면 아들도 데리고할거같네오
    2013-06-22 09:30
  • 이샬리스 @트레파세스 | 50레벨 | 기적술사 | 하리하란
    제작자들은 유저들의 건의에도 진지하게 받아들이고 괜찮다 싶으면 실현해주는게 좋은데 이글을 제작자가 보고 조금이라도 편하게 재밌게 바꾸어주셨으면 하는 맘으로 추천 하고 갑니다
    2013-06-22 19:28
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 Sivir @델피나드
    감사합니다. 이 부분이 잘 구현된다면 정말 멋진 게임이 될거라고 확신합니다.
    2013-06-22 19:54
  • 스베타 @키프로사 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프 이샬리스 @트레파세스
    원대륙 컨텐츠 개발한다고 바쁘겠지요.
    하지만 동서대륙이 버려지면 그것도 가능하지 않으리라 생각합니다.
    2013-06-22 19:55
  • 니부타니신카 @타양 | 50레벨 | 흑마술사 | 엘프
    정말 공감 합니다...
    아키 오래 오래 정말 잘됐으면 좋은데요
    일단 요즘 페치를 보면  근본 자체의 문제점의 개선 보다는 기존에 존재한거 늘리기만 급급 한거 같습니다...
    @@인던의 활성화를 위해 늘리는것보다는 근본 부터 뜯어 고치고 참여를 쉽게 하기 위해 개선 돼거나 노말과하드유저를 위한 부분도 개선하고..
    @@원대륙의 구조자체를 바꾸거나..(멋진 만들어진 성을 각각 제공하거나  전쟁후 깔끔하고 빠른 정리로.조잡함을 없에고 원대륙 주택지역도 개선하며)
    @@노동력 소모는 빠르게소모해결하고 (노동력은=돈)이후 다른 컨테츠를 즐기게 해주고 (농사심는 속도도 빠르게 해주고 10~15분후 다른걸 할수있게)
    @@케쉬탬과 게임안의 탬을 경계선을 명확하게 하면 (케쉬탬은 절대 게임안의 벨런스를 붕괴시키지않케하면)
    등등등
    정말 앞으로 할게 많은데 과연 위분의 얘기처럼 개선할 생각이 있을지... 의문이네요 ㅜ
    2013-06-24 23:08
  • 도도엘조 @멜리사라 | 50레벨 | 심문관 | 누이안
    좋긴한데 이렇게되면 무역을 강제적으로 해야하게되는건가요?
    무역을 잘하지않는 그런분들은 불이익이 가는거 아닌가요?
    2013-06-24 23:50
  • 샤먼요우 @진 | 50레벨 | 마법 근위관 | 엘프
    무역은 강제가 아니라 퀘스트 형식으로 생각하시면 되죠...
    안해도 되지만 안하면 보상은 받지 못하는거.
    2013-06-25 09:01
  • 버그기사단 @오키드나 | 0레벨 | 죽음의 초심자 | 페레
    싫어요.

    이런거 클베 3차 부터 유저들이 건의했던건데.. 안해줬는데 뭘 기대함? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    2013-06-25 13:18
  • 적새벽 @루키우스 | 50레벨 | 그림자 검 | 누이안
    좋아요 누르고 갑니다
    2013-06-26 13:12
  • 수돗물 @진 | 50레벨 | 겨울 노래꾼 | 하리하란
    좋아요. 유저들이 원하는 내용이 지금 개발중이라고 믿습니다. 항상 노력하시는 개발자님 화이팅!
    2013-06-30 13:48
  • 창의학과여교수 @델피나드 | 50레벨 | 포식자 | 페레
    정말 너무 좋은글인거같아서 이새벽에 끝까지 다 읽게되었습니다.

    앞으로 업데이트되는항목중에서 가장큰 비중이 국가전이될듯싶은데요.
    이글을 혹시 읽게되시는 개발자분들은 비교가될지모르겠지만
    앞으로 도입되는 국가전은 무늬만 국가전인 빛좋은개살구가 될까봐 걱정이되네요..

    이게임을 하신 유저가 계실지 모르겠지만
    현재는 거의 매니아층 유저만있어도 한때10여년간 씨씨알(주)에서만든 RF온라인이란 RPG게임이
    어떤부분이 유기적으로 이어지고 유저들을 지루하지않게한 시스템이 있었는지 그리고
    한 국가를 위해 시간만되면 한진영의 유저가 거의 모두 참여하고 즐거워했는지를
    개발자분들은 한번 더 생각해보셨으면 좋겠습니다.
    2013-07-01 05:29
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